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제목 제4차 「2022-2023 개인정보 미래포럼」 ('22.10.19.)
작성부서 혁신기획담당관 작성자 정윤식
작성일 2022-11-01 조회수 579
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의장 윤종수 : [“「2022-2023 개인정보 미래포럼」제4차 회의를 개의하겠습니다.
날씨가 많이 쌀쌀해졌는데 건강들 유의하시기 바랍니다. 오늘도 역시 온·오프라인으로 병행해서 진행되고, 외부인사 몇 분이 참석하셨는데 이따 다시 소개해 드리겠지만 발표를 위해 메타 대외정책 허 욱 부사장님과 SNOW/네이버Z CISO인 김병섭 님께서 참석하셨고, 토론으로 정보통신정책연구원 김현수 연구위원님께서 참석하셨습니다.
그리고 지금 온라인으로 파악된 것은 김영훈 위원, 김지영 위원, 신민수 위원, 윤영미 위원, 이동규 위원, 이옥연 위원 이렇게 참석을 하셔서 오늘 진행하도록 하겠습니다.
우선 포럼을 진행하기에 앞서 10월 7일자로 새로 부임하시자마자 국정감사에 다녀오느라고 고생하신 고학수 개인정보 보호위원회 위원장님의 인사말씀을 들어보도록 하겠습니다.”]

공동의장 고학수 : [“안녕하십니까. 지금 말씀해 주신 대로 개인정보 보호위원회를 시작한 지 며칠 안 된 새 위원장 고학수입니다.
10월 7일 금요일에 인계를 시작했고 지난주 금요일 딱 일주일 만에 국정감사에 가서 그다음 날 신문기사를 보니까 혹독한 신고식을 치렀다는 식으로 국정감사가 이런 것을 하는 곳이라는 것을 새롭게 깨달았습니다.
아무튼 제가 학계에 있을 때부터 익숙한 여러분, 또 새롭게 뵌 분들도 있는데 저에게는 굉장히 든든한 응원군이라고 믿고 여러 가지 도움과 자문을 주실 분들을 만나게 되어서 굉장히 반갑습니다.
인사말씀을 자료로 정리한 것이 있어서 간단히 말씀드리겠습니다.
우선 윤종수 의장님을 비롯하여 개인정보 미래포럼에 참여하고 계신 모든 위원님께 깊은 감사를 드립니다.
미래포럼은 디지털 시대에 걸맞은 새로운 개인정보 패러다임을 모색하기 위해 지난 4월 처음 출범한 것으로 알고 있습니다. 미래포럼에서 정보주체의 권리강화, 데이터 생태계 조성 등 중요한 어젠다를 논의하여 개인정보 미래전략 2030을 도출하고 지난달까지 디지털플랫폼정부와 개인정보 이슈를 다루었다고 들었습니다. 적극적으로 참여해 주고 계신 모든 위원님께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.
디지털 대전환 시대에 개인정보위원회 앞에 과제가 산적해 있습니다. 앞으로 논의하게 될 미래 산업과 프라이버시의 조화, 미래사회 변화와 국민의 개인정보 안전, 글로벌 데이터 이슈 이런 이슈들은 우리나라가 디지털 대전환 시대를 선도하기 위해서 놓쳐서는 안 될 중요한 과제들입니다.
이처럼 중요한 과제를 다루는 포럼에서 여러분이 전해 주는 제언들은 개인정보보호위원회 정책이 더 나은 방향으로 나아가는 데 디딤돌이 될 것입니다.
미래포럼이 성공적인 자문위원회로 이어지도록 저를 포함하여 개인정보보호위원회 직원 모두 열심히 경청하고 정책에 반영해 나가겠습니다.
개인정보 패러다임을 혁신적으로 전환하고 국민이 신뢰하는 데이터 시대로 나아갈 수 있도록 미래포럼 위원 여러분께서 많은 역할을 해 주시기 부탁드립니다. 감사합니다.”]

의장 윤종수 : [“고맙습니다. 인사말과 격려말씀 다시 한번 감사드립니다.
이제 포럼을 진행하도록 하겠습니다.
우선 지난 9월 29일에 있었던 제3차 미래포럼 결과보고를 최경진 혁신지원단장께서 보고해 주시겠습니다.”]

혁신지원단장 최경진 : [“안녕하십니까. 지난번에는 저희가 디지털플랫폼정부 추진계획에 대해서 설명을 들었습니다. 기본적인 내용은 여러 가지 사업 중 선제적으로 추진하는 선도사업 과제, 특히 ‘선제적·맞춤형 서비스’와 관련된 설명을 들었습니다.
또 하나는 데이터 기반의 국정운영 패러다임의 전환이나 신원확인과 관련된 인증서비스의 통합인증 이야기도 들었고, 마지막으로 민·관 협력 기반의 스마트 생태계를 마련하겠다는 원대한 포부도 함께 들었습니다.
이러한 계획들 중 하나로 예를 들면 ‘지갑24’와 같은 전 국민에게 디지털 지갑을 발급하여 그것을 통해 다양한 신분증과 인증수단을 넣을 수 있도록 하겠다는 개인화된 서비스에 대한 청사진도 들었습니다.
이와 관련해서 김이식 위원님께서 개인정보 이슈의 완전한 해결이라는, 저는 여러 군데서 들었지만 완전히 해결을 위한 방안으로 좀 더 구체적인 실현방안을 설명해 주셨습니다. 특히 이런 개인정보를 하나의 안전한 곳에 모아놓고 꺼내서 활용할 수 있게끔 하는 체계를 가져가도록 하고, 디지털플랫폼정부에서는 이런 근본적인 상호 운용성 증진을 통해 식별과 승인인증에 대한 이슈도 해결하면서 안전한 활용을 할 수 있는 방안을 마련해 가는 것이 필요하겠다는 말씀을 하셨습니다.
이러한 상황에 대해서 위원님들과 지정토론이 있었는데 디지털플랫폼정부와 관련해서 인권 내지는 개인정보보호 관점에서의 유의사항에 필요하다는 말씀을 하셨습니다.
특히 디지털플랫폼정부의 청사진을 보면 정부에 흩어져 있는 모든 데이터를 한 곳에 모아서 디지털플랫폼정부를 통해 활용하고 민·관과 협업을 통해서 좀 더 혁신을 촉진하겠다는 청사진이 있는데 그런 비전이 다른 한편으로는 데이터가 한 곳으로 모이는 빅브라더(Big Brother)의 문제가 야기될 수도 있다. 예를 들면 UN에서 나온 각종 보고서에 있는 것처럼 디지털 시대에 있어 프라이버시 보호라는 관점도 디지털플랫폼정부를 추진하는 데 있어서 저희가 놓쳐서는 안 될 중요한 가치라는 지적이 있었습니다.
그리고 디지털플랫폼정부의 민·관 협력 서비스 제공과 개인정보 이슈에 대해서도, 특히 공공마이데이터 같은 것들은 기본적으로 적절한 적법처리 근거가 있으면 되지만 정부가 기술적인 부분에 대해서 좀 더 명확한 가이드라인을 제공하고 민간 스타트업이나 다양한 혁신 비즈니스 부문에서도 활용할 수 있도록 해 주는 형태의 혁신이 이뤄지면 좋겠다는 말씀도 있었습니다.
이외에 일반적으로 저희 위원님들께서 하셨던 말씀 중에는 소외계층이 그러한 데이터를 쓸 수 있도록 만들어주는 것도 필요하다는 말씀을 하셨고, 소외계층의 개인정보에 대한 접근성을 증진하는 이슈를 말씀하셨습니다.
또 다른 한편으로는 디지털플랫폼정부가 지향하는 편익 및 행정효율성과 인권 및 프라이버시가 적절하게 조화되는 접근이 필요하다는 말씀을 하셨고, 더 나아가서 이것을 위해 편익 대비 프라이버시 침해 등의 가치를 판단할 수 있는 사회적 합의체를 도입하는 것이 유의미하고 필요하다는 말씀을 강하게 하셨습니다.
이외에도 이것이 기본적으로 이윤을 추구하는 ‘민’, 공익을 추구하는 ‘관’이 협력해서 이루어지는 과정이다 보니까 이 두 가지 가치가 충돌할 때 해결할 수 있는 절차를 마련하는 것이 필요하고, 특히 정보주체의 통제권을 확보할 수 있는 형태의 프로세스를 마련하는 것이 중요하다는 그런 절차적인 접근방식에 대한 말씀도 있었습니다. 그리고 무엇보다도 상호신뢰가 형성될 수 있는 데이터 처리근거 내지는 환경을 마련하는 것이 이 디지털플랫폼정부의 성공요인이라는 말씀을 하셨습니다.
그리고 그러한 모든 과정에서 아무래도 데이터 거버넌스 중심에 개인정보 보호위원회가 있어야 하고, 디지털플랫폼정부가 성공하려면 개인정보 보호위원회가 그러한 중간자로서의 적절한 역할을 해 줄 필요가 있다는 지적을 하셨고 이러한 것들에 대해 여러 분이 공감하는 토론이 있었습니다.
전차 보고는 이것으로 마치고, 제가 간단하게 하나만 안내말씀을 드리면 아시다시피 저희 미래포럼 밑에 소연구반이 있습니다. 그런데 올해 출범한 이후로 소연구반이 아직 활성화가 덜 된 느낌이 있습니다. 그래서 지금 위원회에서는 적극적으로 지원할 준비를 하고 있다고 합니다. 그러니까 각자 할당되고 참여하고 계시는 소연구반에 대해서 하반기, 나아가서는 내년까지 적극적으로 활동하셔서 실제 좀 더 유용하고 구체적인 개선방안이 나올 수 있게끔 도움을 주시면 좋겠습니다. 이상입니다.”]

의장 윤종수 : [“결과보고 고맙습니다. 항상 깔끔하게 결과보고를 해 주셔서 매우 도움이 됩니다. 그리고 말씀하신 대로 각 소연구반 반장님들께서 빨리 유치활동을 적극적으로 시도하는 것이 좋을 것 같습니다. 소연구반에서 실질적인 연구들이 많이 이뤄질 것 같은데 많은 참여 바랍니다.
이제 발제와 토론을 진행하도록 하겠습니다. 이전과 마찬가지로 발제 두 분, 지정토론 두 분 그리고 끝난 후에는 모든 분들이 참여하는 전체토론을 진행하겠습니다.
매번 시간을 관리하지 못한 제 책임도 있지만 워낙 좋은 내용들이 있는데 시간을 드리지 못해 죄송합니다. 오늘도 발제는 각 15분씩 진행해 주시면 좋을 것 같고, 지정토론은 각 10분씩 진행해 주시면 고맙겠습니다.
그러면 먼저 제 옆에 계시는 허 욱 메타 대외정책 부사장님께서 ‘책임 있는 메타버스의 개발’에 대해서 발제해 주시겠습니다. 부탁드립니다.”]

메타 대외정책 부사장 허 욱 : [“안녕하십니까. 방금 의장님께서 소개해 주신 메타 대외정책부서를 총괄하는 허 욱입니다.
먼저 개인정보 미래포럼에서 훌륭한 논의를 하는 과정에 저희를 불러주셔서 저희 회사가 추구하는 메타버스 비전과 앞으로 고민해야 할 부분에 대해서 소개해 드릴 수 있는 기회를 주신 윤종수 의장님, 고학수 위원장님 그리고 위원 여러분께 감사의 말씀을 드립니다.
의장님께서 15분이라고 말씀을 주셔서 굉장히 급하게 넘어가야 할 것 같기는 합니다만 오늘 제가 말씀드릴 내용은 저희 회사가 생각하는 메타버스가 과연 어떤 것인지 그리고 메타버스 시대를 맞아서 기업이 가져야 할 사회적 책임, 그 사회적 책임을 공유하기 위해서 저희가 고민하는 부분들을 간략히 설명드리도록 하겠습니다.
시작하기 전에 오늘 이 자리에 참석하신 위원님들 중에 이미 몇 분은 비슷한 내용을 보신 것으로 알고 있습니다만 저희 회사의 메타버스 비전과 앞으로 펼쳐질 메타버스 미래에 대한 내용을 소개하는 비디오를 잠시 보고 가시겠습니다.

( 영상 상영 )

먼저 저희가 생각하는 메타버스의 정의에 대해서 간략히 말씀드리겠습니다.
메타버스는 최근 몇 년간 가장 핫한 키워드 중 하나라고 생각합니다. 저 화면에서 보셨듯이 가상세계, 사이버스페이스, 3D 게임, 디지털 트윈 등 메타버스를 표현하는 여러 가지 단어들이 있는데 그럼에도 불구하고 메타버스가 정확히 무엇인지 또 메타버스가 우리 상황을 앞으로 바꿔갈 수 있을지 아직까지 상상하기 쉽지 않습니다.
그러다 보니까 일각에서는 메타버스가 별 것 아니다, 소문만 많은 잔치였다, 심지어는 사기라고 표현하는 분들도 계십니다. 그럼에도 불구하고 2022년 현재 메타버스라는 개념이 AR, VR, MR같은 혁신적인 기술들의 발전으로 조금씩 현실화되고 있습니다. 증강현실을 바탕으로 수많은 스마트폰 앱들이 개발되어서 지금 사용되고 있습니다.
또 저희 회사를 비롯해서 다양한 회사들에서 VR 헤드셋을 가지고 3D 게임이나 다양한 가상현실 콘텐츠들을 제공하고 있습니다. 그리고 AR, VR을 혼합한 혼합현실 MR을 이용해서 새로운 세계를 만들어가는 포괄적인 서비스도 나오고 있습니다.
그래서 여러 가지 해석이나 의미가 있겠습니다만 저희가 생각하는 메타버스는 ‘진화된 인터넷’으로 정의하고 싶습니다. 앞에 저희 회사 CEO의 비디오에서도 잠깐 표현되기는 했지만 저희는 넥스트 컴퓨팅(Next Computing)이라고 하지요. 그러니까 현재 인터넷을 넘어서는 새로운 인터넷으로 정의합니다.
저희가 지난해 회사명을 ‘페이스북’에서 ‘메타’로 변경하고 메타버스 기술개발을 위해서 여러 가지 노력을 기울이고 있습니다. 그래서 저희 회사가 생각하는 메타버스는 무엇이고 그중에서 어떤 비전이나 로드맵을 그려나가고 있는지 간략히 설명드리겠습니다.
앞서 말씀드린 부분과 중복되는 내용이기는 합니다만 저희는 메타버스를 사람들이 함께할 수 있는 지속적이고 동기화된 환경 그리고 인터넷을 직접 몸으로 체험할 수 있는 체화된 공간으로 설명하고 싶습니다.
조금 더 들여다보면 먼저 물리적 현실과 가상세계가 동질화된 환경, 즉 현실과 가상의 경계가 없다는 것을 의미합니다. 물리적 공간에 있는 사람 그리고 가상공간에 있는 사람 사이에 활발한 교류가 이루어질 수 있는 부분이 메타버스라고 생각하고 있습니다.
두 번째로는 보는 콘텐츠를 뛰어넘어서 몰입할 수 있는 체화되는 인터넷, 단순히 log-in하는 인터넷이 아닌 jump-in하는 체험이 가능한 인터넷 환경을 메타버스라고 정의하고, 이런 메타버스는 별도의 모니터나 스크린 없이도 구현되어야 한다고 생각하고 있습니다.
마지막 세 번째로는 다양한 디바이스, 서비스 예를 들어 플랫폼이든 앱이든 콘텐츠든 이런 다양한 서비스를 넘나드는 상호운용성이 굉장히 중요한 부분이라고 생각합니다. 어떤 하나의 기업이 개발한 XR 기기나 서비스를 다른 기업이 운영하는 플랫폼에서 편하게 사용할 수 있어야 한다고 생각하고, 현재 우리가 컴퓨터나 스마트폰을 통해서 어느 인터넷이나 접속이 가능하듯이 메타버스 또한 어떤 서비스에도 상호 자유스럽게 왔다 갔다 할 수 있는 기반이 구현되어야 한다고 생각합니다.
상호운용성에 대해서 조금 더 설명드리면 플랫폼 간 상호운용성 중에서도 예를 들어 친구와 라이브공연을 메타버스 상에서 보고 그 메타버스 공연을 기념하거나 더 나아가서 즐기기 위해 다른 플랫폼으로 이동하여 그 친구와 뒤풀이 파티를 한다거나 이렇게 편리하게 이동할 수 있는 서비스가 제공될 것이라고 생각하고 있습니다.
또 다른 상호운용성의 예로 저희는 사람 또는 공간의 상호운용성이라고 표현하는데 서비스와 플랫폼뿐 아니라 현실과 가상을 자유롭게 넘나들 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들어 현실세계에 있는 저런 벽화 같은 그림을 가상현실에 구현하거나 또 그 가상현실에 있는 콘텐츠를 현실에 투영할 수 있는 서비스가 제공될 수 있을 것이라고 생각하고, 물리적 공간의 내가 어떤 가상공간에 있는 동료와 함께 일할 수 있는 서비스가 메타버스에서 이뤄질 수 있다고 생각합니다.
그래서 메타버스가 아직 시작단계이기는 합니다만 저희가 메타버스 관련된 기술들이 구현하기 위해서 다양한 프로덕트 플랫폼 서비스(Product Platform Service)들을 제공하고 있습니다.
대표적으로는 잘 아시겠지만 VR 디바이스인 퀘스트(Quest)를 저희가 사용자들에게 제공하고 있고, AR 플랫폼으로는 스마트폰에서 자유롭게 AR 콘텐츠를 제작하거나 즐길 수 있는 스파크 AR(Spark AR)이라는 플랫폼을 마련해서 무료로 제공하고 있습니다.
그리고 디바이스뿐 아니라 플랫폼 측면에서도 저희가 호라이즌(Horizon)이라고 대표되는 여러 가지 서비스도 제공하고, 예를 들어 호라이즌이 친구들과 즐거운 엔터테인먼트를 할 수 있는 호라이즌 월드(Horizon Wolds)라는 플랫폼도 있고, 또 내가 가정에서 홈페이지처럼 가상공간에 집을 꾸며서 영화를 보거나 친구들과 간략한 게임을 하거나 또 소셜 미디어(Social Media)를 하는 것처럼 대화를 나눌 수 있는 호라이즌 홈(Horizon Home)이라는 플랫폼도 있습니다. 그리고 가상공간에서 협업을 위한 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)도 제공하고 있습니다.
현재 우리나라에서는 호라이즌 워크룸만 베타로 서비스가 되고 있습니다. 그래서 실제 사용해 보시면 굉장히 현장감 있는, 이렇게 저희가 2D 화면에서 Zoom으로 회의를 하는 것보다는 훨씬 더 몰입감이 있는 협업 회의시스템을 경험해 볼 수 있습니다.
그리고 얼마 전 저희가 1년에 한 번씩 하는 커넥트(Connect)라는 기술개발 발표에서 신제품을 개발하여 ‘퀘스트 프로(Quest Pro)’라는 하이엔드 리얼 디바이스(High-end Real Device)를 발표했고, 이전에 이렇게 개발했던 VR 디바이스보다 훨씬 더 다양하게 사람의 아바타를 구현할 수 있고 표정을 구현할 수 있고 또 실제 가상공간과 현실을 접목할 수 있는 AR 기능까지 제공하고 있습니다.
이 화면은 얼마 전 저희가 발표하기 전에 잠깐 이 기계를 보여주는 동영상을 공개했었는데 이렇게 화면이 블러처리가 되어 있기는 합니다만 VR 디바이스를 쓰고 AR 기능을 어떻게 구현하는지를 보여주는 화면입니다.

( 영상 상영 )

그리고 가상공간 또는 메타버스라면 게임 또는 엔터테인먼트 관련한 분야만 생각하기 쉬운데, 물론 게임 또는 엔터테인먼트 관련 콘텐츠가 메타버스 또는 가상공간에서 굉장히 중요한 콘텐츠이기는 합니다만 교육, 의료, 연구 분야에도 이미 활발히 사용되고 있고 저희도 이런 분야에 메타버스 관련한 서비스들이 더 활용될 수 있도록 지원해 나가고 있습니다.
그리고 오늘 발표의 중요한 부분인 메타버스의 기술을 개발해 나가고 제품을 개발하면서 책임 있는 메타버스를 만들어갈 수 있을지 저희가 고민하는 부분을 소개해 드리겠습니다.
앞서 비디오에 잠깐 나오기는 했습니다만 메타버스는 특정회사나 특정제품으로 제한되는 부분은 아니라고 생각합니다. 진화된 인터넷이라고 한다면 다양한 참여자들이 함께 만들어나가는 부분이라고 생각하고, 그렇기 때문에 저희도 메타버스 관련 서비스를 저희 회사가 독점적으로 개발한다거나 전유물로 생각하지 않고 있습니다.
이미 많은 기업을 포함한 참여자들이 메타버스와 관련해서 논의하고 개발도 하고 있습니다만 아까 비디오에서 보여드린 것처럼 우리가 훨씬 더 체화되는 인터넷을 사용하기 위해서는 아직 많은 기간이 필요하다고 생각합니다.
최소 5년에서 길게는 10년, 15년 이상의 시간이 걸릴 것이라고 생각하는데 그 기간 동안 이런 기업뿐 아니라 전문가, 정부 또 다양한 시민사회의 의견들이 합쳐져서 앞으로 더 나은 메타버스를 만들어나가야 된다고 생각합니다.
그럼에도 불구하고 저희도 글로벌 리딩기업으로서 메타버스 관련한 부분에 대해서 메타버스를 개발하면서 크게 네 가지 원칙을 가지고 있습니다. 첫 번째는 영어로 표현하면 더 쉽기는 합니다만 기술에 대한 정보공개입니다. ‘Never Surprise People’이라는 것인데 어떤 기술을 개발할 때 사람들에게 충분히 알리고 더 잘 이해될 수 있는 제품과 서비스를 만들어야 한다는 원칙입니다.
두 번째는 필요한 통제수단을 충분히 제공할 수 있도록 제품을 개발해 나가는 것을 원칙으로 하고 있습니다. 그리고 사람을 최우선으로, 그러니까 저희가 비즈니스나 특정 서비스가 목적이 아니라 여기에 참여하고 이용하는 사람들이 최우선시 될 수 있도록 제품과 서비스를 개발한다는 원칙을 세우고 있고, 또 inclusion이지요. 모두에 대한 배려, 어떤 메타버스 서비스를 특정집단 또는 특정계층에만 사용할 수 있는 것이 아니라 성별이나 종교나 나이나 여러 가지 제약조건들을 넘어서서 누구든 사용할 수 있는 서비스를 개발해 나갈 예정입니다.
두 번째 저희가 이런 원칙하에 메타버스 관련 기술 또는 제품을 개발하기 위해 주요한 과제로 크게 네 가지 분야를 선정했습니다. 그래서 실제 우리 사회에서 메타버스에 참여하는 이용자 및 참여자들에게 어떤 경제적 기회를 줄 수 있고 그것이 또 어떻게 상호 운용될 수 있을지를 저희가 고민해야 한다고 생각합니다.
그리고 오늘 여기 참여하신 분들의 관심사일 것으로 생각합니다만 메타버스 상에서 개인정보를 어떻게 보호하면서 적절한 서비스를 할 수 있을지 고민하고 있습니다.
그리고 메타버스 상에서 다양한 콘텐츠와 관련된 안전 문제가 많이 있을 것이라고 예상하고 있습니다. 이미 여러 가지 기사라든지 또 다른 사례를 통해 보신 경우도 있겠지만 메타버스는 지금 우리가 2D 화면에서 보는 콘텐츠가 아닌 그것을 넘어서는 여러 가지 콘텐츠 또는 행동과 관련된 안전문제가 있을 수 있다고 생각합니다. 그래서 이 부분을 어떻게 해결해 나갈지 전 세계 다양한 전문가들과 저희가 같이 고민해 나갈 것입니다. 또 말씀드렸다시피 공정성이라든지 많은 분들을 메타버스 상에 포용할 수 있는 서비스가 될 수 있을지 고민해 나갈 부분입니다.
그래서 이 네 가지 분야와 관련해서 저희는 지난해부터 전 세계 다양한 연구기관, 전문가, 정부, 시민사회단체들과 함께 이 부분에 대한 해결방안 또 우리가 같이 고민해야 할 부분들, 해결해야 할 문제들을 연구하고 있습니다.
이상 제한된 시간 내에서 설명드리려다 보니까 굉장히 급하게 말씀드렸습니다. 혹시 나중에 궁금하신 점이 있으면 Q&A 시간에 말씀을 나누도록 하겠습니다. 감사합니다.”]

의장 윤종수 : [”좋은 발표 감사합니다.
말씀하신 대로 시간을 넉넉히 드리지 못했는데 Q&A 때 의견을 피력해 주시면 될 것 같고, 다음은 김병섭 SNOW/네이버Z CISO님께서 발표해 주시겠습니다. 제목은 ‘메타버스 서비스에서의 개인정보와 이슈’입니다. 부탁드리겠습니다.“]

SNOW/네이버Z CISO 김병섭 : [”안녕하십니까. 저는 네이버Z에서 개인정보보호책임자를 하고 계신 김대욱 대표님을 보조해서 정보보안 및 개인정보보호의 업무를 관할하고 있는 김병섭이라고 합니다.
일단 위원장님이 주관하시는 미래포럼에서 발표할 수 있도록 기회를 주셔서 감사드리고, 저희가 대외활동을 잘하지 않는 조직이다 보니까 자료준비가 미흡한 부분이 있을 수 있고 또 발표가 미흡하더라도 양해 말씀을 부탁드리면서 발표를 진행하겠습니다.
앞에서 메타의 허 욱 부사장님께서 설명을 잘해 주셔서 메타버스에 대한 정의는 간단하게 설명드리고 진행할 예정이고, 메타버스에서 정말 사용할 수 있는 정보는 어떤 것들이 있는지 그리고 이러한 메타버스 서비스를 제공하는 ZEPETO에서는 어떠한 정보들을 활용하고 있는지와 이런 서비스를 운영하면서 ZEPETO뿐만 아니라 메타버스에서 발생할 수 있는 개인정보 이슈가 어떤 것들이 있는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.
메타버스는 아까 설명을 잘해 주셔서 저는 간단히 설명드리겠습니다. 메타버스는 가상세계뿐만 아니라 실제 현실도 같이 융합되어서 활동할 수 있는 현실을 말하는 것이고, 기본적으로 메타버스는 세 가지 정도의 특징이 있다고 알려졌고 또 이야기하고 있습니다.
대부분 현실세계를 동일시하거나 이를 변형해서 구현하고 아바타를 이용해서 확장 가능한 세계관을 구성하고 또 거기에서 활동하고 있으며 메타버스 내에서 가상화폐라는 것이 존재해서 생산과 소비 등이 가능한 세계라는 특징을 가지고 있습니다.
그래서 여러 가지 형태가 있겠지만 기본적으로 AR, 라이프로깅(life logging)이라든지 거울세계를 현실에 투영하고 있는 부분 그리고 가상세계라는, 아마 일반적으로는 게임을 생각하면 될 것 같습니다. 그러한 형태로 메타버스가 구현되고 있습니다. 다만, 이후에도 설명드리겠지만 메타버스는 가상공간에서만 활동하는 것이 아니라 현실에 있는 이용자를 투영해서 활동하고 있기 때문에 현실과도 밀접한 관련이 있다고 설명을 드릴 수 있겠습니다.
저희가 메타버스 서비스를 하면서 과연 메타버스에서는 어떠한 정보들을 활용하고 있는지 고민해 봤습니다. 기본적으로는 메타버스가 현실세계에 있는 나를 가상세계에 있는 아바타에 투영해서 활동하는 것이기 때문에 이 가상세계 아바타가 현실의 나라고 인지하고 있습니다. 그러다 보니 이 아바타의 소유주가 정말 본인이 맞는지 확인하는 용도 또는 이 아바타가 나를 잘 표현할 수 있는지 확인하는 용도로 생체정보를 쓰고 있습니다.
이러한 생체정보를 사용함에 있어서 이런 생체정보를 바탕으로 사용자가 누구인지 식별하는 용도로 사용하면 생체인식정보로 분류가 되고 그러한 것이 아바타의 표정이라든지 다양한 표현력을 활용하기 위해서 사용하게 되는 생체정보, 둘 다 개인정보에 속하는 내용이 되겠습니다.
이외에 메타버스 서비스도 기본적으로 현재 제공되는 온라인 서비스와 동일하기 때문에 온라인 서비스를 하면서 받을 수 있는 계정을 생성하거나 이용자가 사용하는 SNS 계정을 연동하면서 제공하는 정보 또는 메타버스 상에서 제공하는 아이템을 구매하면서 제공하는 결제 관련 정보가 있을 수 있습니다.
그리고 메타버스 상에서는 모든 기록이 온라인으로 이루어지기 때문에 말씀하신 것처럼 개인정보를 포함해서 모든 활동기록들이 남게 됩니다. 그래서 서비스를 이용하면서 자동으로 생성되거나 수집되는 각종 데이터 등에 활용될 수 있고, 또한 이용자가 본인이 활동한 것들에 대해서 문의하면서 수집되는 연락처 정보나 개인을 식별할 수 있는 정보가 있을 수 있습니다.
마지막으로 아마 가장 관심이 많으실 것 같은 온라인으로 남는 이용자들의 기록을 바탕으로 이용자의 행위를 분석하는 프로파일링(Profiling)을 통해 수집되는 정보를 바탕으로 맞춤형 광고라든지 기타 여러 가지 서비스들이 파생될 수 있을 것 같습니다.
ZEPETO는 네이버Z에서 서비스하는 메타버스 서비스 중 하나라고 보시면 될 것 같습니다. 기본적으로 ZEPETO는 모든 이용자들이 본인이 희망하는 혹은 본인이 만들고 싶은 세상을 만들어서 활용할 수 있고 그러한 정보들로 구성된 서비스입니다.
기본적으로 앞서 설명드렸던 현실세계와 동일한 내용으로 ZEPETO라는 서비스 안에서 월드라는 세계를 구현해서 이용할 수 있고 또한 그 속에서 아바타를 이용하여 활동이 가능합니다. 그리고 이 아바타를 꾸미고 특정한 활동을 하면서 얻는 메타버스 내 재화를 통해 수익을 창출할 수 있는 기능을 가지고 있어서 아마 앞서 말씀드렸던 메타버스에서 말하고 있는 기능들이 많이 구현되어 있다고 보시면 될 것 같습니다.
제가 자료를 드린 이후 너무 많이 미흡하다고 판단해서 자료를 수정했는데 이 자료가 지금 여기에는 반영되지 않아서 따로 말씀해 주시면 보내드리도록 하겠습니다.
ZEPETO는 약 3.5억 명 이상의 한국을 포함한 글로벌 이용자들이 서비스를 쓰고 있고 생성되는 콘텐츠는 약 60억 개 이상 되고 있습니다. 대부분 현재 MZ세대라고 불리는 이용자들이 많이 있습니다.
ZEPETO를 나타내는 특징은 여러 가지가 있는데 설명드리면 아바타를 customizing하면서 현실에 있는 본인과 동일한 표정을 짓도록 할 수 표현력이 풍부하다는 장점이 있고, 두 번째는 이 아바타를 바탕으로 공간을 가상으로 만들어서 사진을 찍는다거나 아니면 이러한 공간에서 놀이를 한다거나 아바타를 활용해서 영상을 통한 라이브방송을 한다거나 다양한 기능들을 이용자가 직접 생성할 수 있습니다.
이를 바탕으로 이용자들이 서로가 만든 가상세계 안에서 각종 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 또한 이러한 과정에서 아바타를 꾸미거나 월드에서 재화를 획득할 수 있는 기능들을 저희가 구현해 주고 있어서 이러한 것을 바탕으로 게임 내 재화를 일정수준 취득하면 이를 현실에서 금액으로 환전하는 기능을 제공해 드리고 있어서 실제적으로 크리에이터들의 수익을 창출하는 기능을 가지고 있습니다.
저희 ZEPETO에서는 앞서 말씀드렸던 메타버스에서 수집되거나 활용될 수 있는 정보들 중에서 이용자의 행위를 분석하는 프로파일링을 통한 정보는 활용하고 있지 않고 생체정보를 활용하고 있기는 하지만 이것은 본인을 식별하는 용도가 아닌 아바타의 표정을 mapping해서 풍부하게 하기 위한 용도로만 사용하고 있습니다.
아마 실제 다른 메타버스 서비스들에서도 아바타를 현실감 있게 표현하기 위해서 이용자들의 얼굴을 인식해서 따라하는 행위를 할 수 있도록 구현을 많이 할 텐데 저희와 비슷한 방식을 사용할 것 같습니다.
기본적으로 아바타를 생성해서 얼굴을 따라하도록 만들 때 이용자가 저희에게 사진을 제공하는 경우가 되겠습니다. 사진을 제공하면 이 사진에서 사람의 얼굴이 어디인지를 먼저 판단하고 이 얼굴에서 특징이 되는 정보, 눈이나 코나 입 등을 판단해서 숫자 체계로 된 점들을 찍습니다.
이러한 점들을 찍어서 얼굴이 사진이 빠진 점들로 구성되어 있는데 이 정보들을 저희가 수집해서 활용하고 이 정보를 실제 자기가 만든 캐릭터에 덧씌우게 됩니다. 그래서 제가 얼굴을 웃으면 캐릭터가 따라가는 형태로 구현된다고 보시면 될 것 같습니다.
그리고 마지막에 동영상이 하나 있는데 설명을 드리도록 하겠습니다. 왼쪽에 있는 것은 제가 실제 사무실에서 저희 ZEPETO의 사진촬영 기능을 써서 찍은 사진이고, 이용자는 실제 자기 얼굴을 찍지만 ZEPETO에서는 본인이 선택한 아바타 얼굴로 변환시켜서 정보를 수집하고 있습니다. 그 이후 아바타를 가상공간으로 옮길 수 있습니다.
세 번째는 제가 동영상 촬영을 하면서 제 얼굴 표정에 따라 아바타가 어떻게 움직이는지 보여드리는 내용이 되겠습니다. 영상을 부탁드리겠습니다.
이것은 제가 실제 카메라를 보고 표정을 짓는 것입니다. 그러면 촬영하는 영상에서 아까 말씀드렸던 점들을 추출하여 아바타에 입혀서 실제로 아바타가 어떻게 표현하는지를 볼 수 있습니다. 그래서 실제 이용자들은 이러한 기술을 통해 구현된 아바타로 본인의 감정을 표현하거나 각종 서비스에서 이용할 수 있습니다.
그 외에는 기본적으로 저희도 회원가입을 하지 않고도 ZEPETO 서비스를 쓸 수 있지만 다양한 기능을 쓰려면 회원가입을 통해서만 제공하고 있어서 계정을 연동하거나 생성할 때 이용자가 제공하는 정보들이 있고 이러한 정보는 이용자가 제공하는 수준에 따라 달라집니다.
그리고 아바타를 생성하면 아바타가 가상세계에서 나를 나타내는 대리인이 되기 때문에 이것은 개인정보는 아니지만 이용자가 본인의 아바타에게 부여하고 싶은 가상의 정보를 넣는 형태가 되겠습니다.
앞서 말씀드렸던 것처럼 게임 내 아바타를 꾸미거나 특정한 서비스를 쓰기 위해서 메타버스 상에서 사용되는 재화나 아이템을 구매하면 저희가 그러한 정보들을 받게 되겠습니다. 다만, 일반적으로 PC, 앱 환경에서 결제하는 경우에 입력하는 정보나 제공받는 정보와는 다르게 저희는 구글이나 애플에서 인앱결제시스템을 쓰다 보니까 제공받는 정보가 영수증에 관련된 정보, 어떤 아이템의 이용자 구매목록, 이용자라고 하더라도 숫자든 일련번호를 받아서 이용자를 식별할 수 없는 정보들을 받는 상황입니다. 그 외에 이용자가 본인이 궁금한 부분들에 대해 문의하는 경우에 저희 내부적으로 식별하는 값을 부여하고 있기 때문에 내부에서는 개인을 식별할 수 있는 정보를 판단해서 개인정보가 수집된다고 보시면 될 것 같습니다.
그리고 아마 ZEPETO에서는 어떤 정보들을 수집하고 있는지 궁금해 하실 텐데 앞에서 제가 말씀드렸듯이 아바타를 이용해서 사진을 촬영한다거나 아바타를 통해 영상을 본다거나 각종 월드라고 불리는 공간에서 활동하면 거기에 관한 기록들을 수집하게 됩니다.
세 번째 화면 하단부에 있는 알록달록한 화면이 있는데 이것이 병무청에서 저희 ZEPETO 월드에 본인들의 체험을 홍보하기 위해서 구현한 가상의 월드이고 신세대 장병들의 삶을 체험할 수 있도록 입영체험관을 만들었습니다. 그래서 그것을 제가 직접 플레이했던 영상을 잠시 보여드리도록 하겠습니다.
( 영상 상영 )
저런 월드를 이용자들께서 직접 만드신다고 보면 될 것 같습니다. 그래서 이 공간을 만드신 분의 월드에 방문해서 이분들이 만든 콘텐츠 안에 정보나 게임에 참여할 수 있다고 보시면 될 것 같습니다.
실제 현실에서 포스터를 출력해서 벽에 대자보 형태로 붙여서 홍보하는 것들을 현재 월드라는 환경에서 실제 구현하고 있습니다. 그래서 실제 이용자가 현실세계에 나가서도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
이것은 흥미를 유발하기 위해서 O/X라는 게임형식을 도입해서 선택하면 다음에 정보들을 보여주는 형태를 취하고 있습니다. 저희는 이러한 정보들을 수집하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.
메타버스에서 모든 활동들이 이루어지고 있기는 하지만 이용자들의 행위를 어디까지 추적할 것인지 그리고 이러한 기록들을 가지고 어떠한 것을 할 것인지에 대한 부분들은 개인정보 측면에서 민감한 이슈들이 있어서 저희는 기능을 구현함에 있어 제한되는 오류가 발생하거나 이러한 것의 조치를 위한 용로도만 사용하고 있다는 점을 다시 한번 말씀드리겠습니다.
저희가 ZEPETO를 포함해서 메타버스 서비스와 유사한 서비스를 보면서 개인정보로 판단하기 애매한 것들이나 각종 이슈들이 있을 것 같아서 확인했던 부분을 잠시 설명드리도록 하겠습니다.
현재 저희 ZEPETO를 포함해서 대부분의 회사에서 서비스를 제공하여 아바타를 생성할 때 본인의 실제 얼굴이 담긴 사진이나 가상의 합성된 사진들을 이용해서 생성하게 될 텐데 그것에 따라서 이것을 개인정보로 볼 수 있는지에 대한 의견을 듣고자 이슈로 선정했습니다.
보시면 왼쪽에 여성의 얼굴이 4개가 있는데 상단에 있는 2개의 얼굴사진은 요즘 핫하다는 뉴진스라는 아이돌그룹의 멤버 2명이고, 이 2명을 저희가 합성하면 왼쪽 하단에 얼굴 하나가 나오고 또 오른쪽 하단에 얼굴이 하나 나옵니다. 다만, 위에 있는 두 가지 사진은 각각 개인의 얼굴을 담고 있기 때문에 저희가 명확하게 개인정보라고 인지하고 있는데 이 2개의 얼굴을 합성해서 왼쪽은 반반얼굴을 섞었을 때 나오는 사진이라고 보시면 될 것 같고, 오른쪽 하단의 사진은 오른쪽 사진을 기준으로 왼쪽을 90% 정도의 비율로 합성했을 때 나오는 사진입니다.
그래서 저희가 봤을 때 이것을 개인정보로 볼 수 있느냐, 아니면 이용자 콘텐츠로 봐야 하느냐, 아니면 합성된 사람의 개인정보라면 누구의 개인정보로 봐야 하느냐 이러한 이슈가 있을 것 같다는 생각을 합니다. 또 이러한 얼굴들을 아까 말씀드렸던 얼굴인식기능을 통해서 3D 아바타로 만들 경우에도 개인정보에 해당이 되느냐, 혹은 본인의 얼굴을 가깝게 표현하고자 하는 요구사항이 있다 보니 회사들은 그것에 맞게 얼굴인식을 할 수 있는 정보들을 좀 더 촘촘하게 만들어서 아바타에 적용하게 될 텐데 그렇게 생성된 아바타들은 개인정보로 봐야 하는지에 대한 부분도 있을 것 같습니다.
오른쪽 밑에 있는 오바마 전 대통령 사진 같은 경우 실제 아바타를 생성하기 위해 저희 기술은 아니지만 3D로 환원시킨 부분이고, 하단에 있는 여성분의 사진은 ‘로지(Rozy)’라고 불리는 가상인간이고, 실제 이용자들도 이러한 형태로 본인의 아바타를 만들어서 향후 경제활동에 참여할 수 있을 것 같습니다.
그래서 이러한 형태로 기술들이 발전하면서 정보를 수집하여 쓰면 이것을 어디까지 개인정보로 봐야 할지 사업자 입장에서 조금 모호한 부분이 있어서 주제의 하나로 선정했습니다.
두 번째는 저희가 한국만 서비스를 하는 것이 아니라 글로벌 서비스를 하고 있다 보니까 120개 국가에서 이용자들이 서비스 이용을 하고 있습니다. 그러다 보니까 말씀드린 것처럼 현실과 완전히 동떨어진 것이 아니기 때문에 현실에서 할 수 있는 것들을 가상공간에서 할 수 있다는 인식이 있어서 실제 현실의 범죄행위들이 가상공간으로 이어지는 것이 확인되고 있습니다. 대표적으로 명예훼손이라든지 모욕 그리고 성추행 이러한 범죄행위가 전이가 되고 있는 것 같습니다.
이러한 상황 때문에 한국의 경우에는 법령에 내용이 나와 있거나 적법한 절차를 거쳐 압수수색영장이 발부가 되면 저희가 수사협조를 위해서 적정성을 검토한 이후 개인정보를 제공하고 있습니다. 다만, 말씀드린 것처럼 글로벌 서비스를 하고 있는 상황이다 보니 해외에서도 성추행이나 범죄행위들이 발생하면 수사기관들이 저희에게 정보를 요청하고 있는데 ZEPETO 서비스를 하는 네이버Z가 한국에 있고 관련된 시설들이 다 한국에 있기 때문에 한국의 개인정보 보호법을 준용하고 있습니다.
다만, 해외 수사기관들은 해외의 법을 기준으로 저희에게 정보를 요구하고 있는데 해외법과 한국법이 상충되고 있어서 이러한 부분들이 잘못 비춰지면 시급한 상황에서 정보제공을 하지 않는 것으로 간주될 수도 있어서 우려하는 부분이 있습니다.
그리고 상충된다는 부분을 좀 더 설명드리면 동일하게 해외에서도 생명이 위급하거나 긴급한 상황에서는 제공할 수 있다는 조항이 있고 한국에도 있습니다. 다만, 해외의 법조항은 한국의 개인정보보호법에 대입해서 그대로 쓸 수 없는 상황이 발생해서 저희는 형사법 공조 조약에 따라 정식채널로 요청해서 정보가 넘어오면 정보를 제공하겠다고 안내하고 있습니다. 다만, 아시다시피 미국의 총기사건이나 테러 혹은 성추행 관련된 부분들은 민감한 이슈가 있어서 사법기관에서 정보를 요청하고 있는데 이러한 입장을 저희가 취하게 될 경우 사고가 나는 것을 방조했다는 오해를 살 수 있는 부분도 있어서 문제가 있을 것 같습니다.
기본적으로 미국에서는 아동이나 성추행에 관련된 내용이 있으면 보고의무를 플랫폼에 부여하는 상황이기 때문에 그러한 정보를 제공하기 위해서는 이용자 간 주고받았던 사진이나 채팅 내역 이런 것들을 필터링해서 정보를 확인해서 저희가 전달해야 하는 상황이 발생하는데 이렇게 될 경우 이용자 동의 없이 정보를 제공할 수 없어서 하기 힘든 부분이 하나 있습니다.
그리고 선제적으로 범죄를 예방하기 위해서 그러한 내용들을 필터링해야 하는데 필터링하기 위한 정보조차도 한국의 개인정보 보호법에 따라 수집된 정보를 이용자 동의 없이 해외에서 제공하는 플랫폼에 보내서 정보를 확인하고 필터링할 수 없다는 제한된 부분들이 있어서 아마 이러한 부분들은 메타버스 서비스를 하거나 글로벌 서비스를 하는 법인회사에서만 공통적으로 나오는 이슈라고 생각하고 있습니다.
그래서 메타버스 상에서 발생하는 이슈는 아니지만 이러한 부분들도 고려해야 기업들이 사업할 때 혹은 저희가 사법공조라든지 외국의 법에 대응할 때 도움이 많이 될 것 같습니다.
제가 두서없이 이야기했는데 넓은 양해 부탁드립니다. 감사합니다.“]

의장 윤종수 : [“좋은 발표 고맙습니다. 메타버스 관련해서 고려할 수 있는 개인정보 이슈를 정리해 주셨고 해외 쪽과 관련해서 문제점도 지적해 주신 것 같습니다.
이렇게 해서 두 분의 발표가 끝났고 토론을 해야 하는데 당초 예정되었던 시간이 다 되어서 일단 휴식을 하고 난 후 지정토론과 전체토론을 진행하는 것이 좋지 않을까라는 생각을 합니다.“]

위원 박민철 : [”김현수 위원님은 일정이 있으셔서,“]

의장 윤종수 : [”그러면 김현수 위원님이 일정이 있어서 먼저 지정토론을 들어보도록 하겠습니다. 한 10분 범위에서 해 주시면 고맙겠습니다.“]

정보통신정책연구원 연구위원 김현수 : [”저는 KISDI에서 근무하는 김현수입니다.
저는 올해 메타버스 윤리원칙을 만드는 정책과제를 수행하고 있습니다. 그 과정에서 이 프라이버시 이슈를 굉장히 많이 접했는데 오늘 이렇게 업계 분들, 전문가 분들 끝까지 남아서 의견을 듣고 싶은데, 어쨌든 이렇게 좋은 자리에 불러주셔서 감사드립니다.
제가 국내외 메타버스 관련된 이슈들을 조사해서 이 윤리원칙에 어떤 내용을 넣을까 조사하면서 가장 많이 부딪힌 것은 계속 이 프라이버시·개인정보 이슈였습니다. 그 이유는 메타버스라는 서비스 자체가 가상공간에 아바타가 들어가서 현실과 똑같이 정치·경제·사회·문화 활동을 다 하는 상황이다 보니 아바타의 말과 행동, 표정, 몸짓 하다못해 장착하는 아이템이 굉장히 개인적인 정보를 줄 수 있습니다.
그리고 저는 오늘 생체정보에 초점을 맞췄는데 그 과정에서 XR 기기를 이용해서 기존에는 수집하지 않았던 생체정보가 다량으로 수집될 수 있다는 점, 또 하나는 약간 죄송하기는 한데 메타라는 사업자가 그동안 프라이버시에 대해서 언론보도가 많이 되니까 그런 것을 미국 이용자들은 압도적으로 그것이 굉장히 우려된다. 메타가 메타버스를 성공하면 프라이버시 우려가 된다, 이렇게 노골적으로 나오기도 합니다.
그래서 개발자들도 스스로 법적 리스크 최상위는 개인정보 보호라고 했는데 이 추세가 최근 들어와서 1위이기는 하지만 많이 떨어지고 있습니다. 그 이유는 스스로 말하기를 리스크 차원에서 우리가 적극적으로 개인정보보호 정책을, 뒤에서 말씀드리겠지만 특히 생체정보 관련해서 저는 굉장히 지나치다 싶을 정도로 자율규제를 하면서 스스로 리스크를 줄여나가는 것 같다고 말씀드리고 싶습니다.
그리고 올해 계속 연속되는 조사인데 자율규제 이야기가 많이 나옵니다. 그래서 스스로 자율기구가 있었으면 좋겠다, 개발자들이 하는 이야기입니다. 그 과정에서 정부가 입법을 하든 Best Practice를 만들든 이런 것을 하면 오히려 소비자들이 불신하고 있기 때문에 소비자 불신이 줄어들면서 개발자에게 더 도움이 되겠다는 응답도 하고 있습니다. 그래서 상당히 적극적으로 프라이버시 정책을 취하고 있다는 생각을 합니다.
그리고 3페이지는 제가 조사한 것입니다. 국내이용자들은 또 어떤지 봤을 때 역시 국내에서도 이 프라이버시·개인정보 이런 것들이, 특히 윤리원칙을 만들면 이것이 1순위로 들어가야 한다고 나오고 있습니다.
그래서 4페이지도 마찬가지로 다 메타버스에 한정해서 조사한 것인데 개인정보가 압도적인 1위로 나오는데 최근 글로벌 비교에서 해외에 비해 우리나라 이용자들은 어떤지 보면 메타버스에 대한 기대수준이 신뢰, 미래를 더 좋게 만들 것이라고 평균보다도 훨씬 높습니다.
그런데 프라이버시에 대한 우려는 또 1, 2위로 우려하고 이용 의향은 높고, 그러니까 나는 굉장히 이 서비스를 이용하고 싶고 이 서비스가 좋을 것 같아서 이용은 하는데, 그리고 스스로도 개인 프로필을 공개도 합니다. 그런데 실제 행동은 그렇게 하지만 마음속으로는 굉장히 우려할 수 있다는 결론을 낼 수 있을 것 같습니다.
특히 생체인식 관련해서도 조사를 했습니다. 그래서 글로벌 비교를 보면 우리나라가 생체인식에 대해서 굉장히 부정적인 의견이 높은 편입니다. 그것이 범죄를 예방하고 유권자를 등록하고 이런 사회에 도움이 되는 방향으로 이용된다고 하더라도 부정적으로 대답하는 경향이 있었다는 것이었습니다.
그래서 이런 생체정보의 수집이라는 것은 제가 볼 때 메타버스에서는 필수적이라고 봅니다. 왜냐하면 다른 인터넷과의 차별성이라는 것이 결국 현실과 거의 유사한 몰입감일 텐데 그럴 때 그것을 구현하기 위해서는 궁극적으로 이 생체정보가 중요한 역할을 할 수밖에 없다고 생각합니다.
그러면 개보법상에서의 생체정보 위치가 무엇일까? 그러니까 우리가 생체정보라고 이야기하면서 우려를 표시하는 것이 시선, 뇌파, 생체신호 이런 것들이 다량으로 수집될 것이라는 점인데 그러면 이런 것들이 개인정보 보호법상 생체인식정보 내지는 생체정보, 민감 정보 하다못해 개인정보일까라는 생각을 해 봤습니다.
그래서 작년 개보위에서 이 가이드라인 내신 것도 봤는데 일단 업계에서 많이 이용한다는 자율기구에서 발표한 가이드라인에서는 이것을 구별하지 않습니다. 그래서 5페이지를 보시면 시선, 눈 깜박임, 홍채 특성, 얼굴 속성 이런 XR 기기를 통해 포착되는 것들은 원본정보라고 할 수 있고 여기서 추론되는 것들이 생체인식도 있겠지만 주로 이 사람의 특징적인 정보일 텐데, 물론 이 중에는 인종, 건강 이런 민감 정보도 있을 수 있지만 보통은 취향일 텐데 이것을 다 통틀어서 우리법상 생체인식정보에 준하는 수준으로 다 동의를 받도록 가이드라인에서 제시하고 있습니다. 분명 우리법상에서는 특징정보 중에서도 생체인식정보만이 생체인식정보이고, 여기에서 추론되는 정보 중에서 민감 정보가 일부 있을 수 있으나 원본정보든 특징정보든 개인정보라는 것이 가이드라인의 입장인 것 같습니다.
그런데 개인적인 생각으로는 ‘과연 다 개인정보일까?’라는 생각도 약간 드는데 6페이지를 보시면 이것은 기존의 행태정보와 굉장히 유사하다고 생각합니다. 그것이 이 사람의 취향을 식별하기가 훨씬 쉬워진 측면이 있지만 기본적으로는 행태정보와 매우 유사하다. 그러면 그동안 행태정보에 대해서 우리가 어떻게 국내외적으로 규제를 해 왔느냐? 사실 개인정보인지 불확실하다는 것입니다. 저는 국내외적으로 그렇게 판단을 했지만 그럼에도 불구하고 구별 없이 행태정보를 이용한, 특히 맞춤형 광고에 대해서 자율규제를 해 온 것으로 알고 있습니다.
그 이유로 가장 중요한 것은 소비자들은 그것이 별로 중요하지 않고 이런 정보들을 다 수집한다는 것을 굉장히 우려하고 있다. 그래서 업계도 스스로 글로벌 자율기구가 만든 가이드라인도 전부 민감 정보인 것처럼 취급하고 있다는 점이었습니다.
그런 점에서는 이런 것을 행태정보처럼 별도의 보호장치를 만들 필요가 있는지는 검토가 가능할 것 같습니다. 다만, 아까 이 메타버스가 차세대 인터넷이라는 말씀을 하셨는데 이것이 기존에 플랫폼의 고착화된 경쟁구도, 특히 구글·애플 양강 구도를 변화시킬 수 있는 새로운 기회입니다. 그래서 경쟁과 혁신 이런 산업적인 측면에 있어서는 이것이 또 그런 의미가 있습니다.
그러면 이런 생체정보는 행태정보와 유사하기 때문에 서비스 몰입도를 강화하거나 가장 직접적으로는 맞춤형 광고에 이용될 가능성이 큽니다. 그래서 자율규제든 좀 더 타이트한 규제가 들어가는 것이 기존 독과점 구조로 고착화시키고 이런 측면에서 부정적일 수도 있습니다.
그래서 개인정보보호 측면도 중요하지만 또 개보법이 경쟁, 혁신까지 촉진시킬 필요까지는 없지만 그것에 역행하는 상황이 올 수도 있다. 실제로 최근 ‘애플 앱 추적 투명성(ATT) 정책’ 이런 것이 정보주체의 자기결정권을 굉장히 강화한 것 같지만 단기적으로 앱 가격이 굉장히 많이 올랐거든요. 그래서 애플에 굉장히 종속되는 상황이 있었습니다.
그래서 저는 따로 가이드라인을 만드는 것보다는 맞춤형 광고 가이드라인 개정을 검토하는 것으로 알고 있습니다. 그럴 때 생체정보를 좀 더 특별하게 고려할 수 있겠다. 하지만 이런 측면도 같이 고려해서 신중하게 검토하는 것이 좋지 않을까 하는 것이 개인적인 의견입니다. 감사합니다.“]

의장 윤종수 : [”지정토론 고맙습니다. 국내와 다른 나라의 인식 그리고 생체인식정보에 대한 문제 그리고 민감 정보 이슈까지 이어지고 이것이 행태정보와 유사한 부분에 대한 쟁점이 있다는 부분, 그래서 그와 같은 관점에서 어떻게 처리할지에 대한 고민을 이야기해 주신 것 같습니다. 그리고 경쟁과 혁신에 대한 영향도 마지막으로 언급해 주셨습니다.
김현수 위원님께서 지정토론을 해 주셨습니다. 그러면 단체촬영을 먼저 하고 지금 16시 06인데 16시 15분까지 쉬시면 될 것 같습니다.
잠시 정회하겠습니다.“]

의장 윤종수 : [”속개하겠습니다.
이어서 지정토론자이신 박민철 위원님께서 토론을 해 주시겠습니다. 부탁드리겠습니다.“]

위원 박민철 :[”소개받은 김앤장법률사무소의 박민철입니다.
메타버스와 관련해서 토론을 맡게 되었는데 제목은 ‘메타버스 산업과 개인정보 규제의 방향’으로 정했습니다. 메타버스라는 새로운 산업이 계속 확장되면서, 그렇다면 개인정보의 규제방향은 어떻게 설정하는 것이 좋을지 관점에서 살펴보았습니다.
그러기 위해서는 지금 메타버스와 관련된 규제들이 어떻고 그 규제의 방향들은 어떻게 설정되고 있는지를 살펴보고 그것에 따라 개인정보도 어떤 규제방향으로 설정하는 것이 좋은지 이런 방향으로 말씀드리겠습니다.
첫 번째는 메타버스와 관련된 정부 정책들이 쏟아져 나왔는데 왼쪽의 국정과제 목차를 보면 많은 목차에서 주요내용으로 메타버스를 다루고 있습니다. 그래서 메타버스 산업을 육성하고 지원하고 인력을 양성하고 규제체계는 명확하게 자율규제체계라고 선언하고 있는 상태입니다.
그리고 법·제도를 위해서 메타버스 관련된 특별법을 제정하고 교육부에서 관련된 인재를 양성하는 산업정책적인 방향을 정부가 세웠다고 볼 수 있을 것 같습니다.
그래서 메타버스 관련된 법안들을 몇 가지 볼 수 있는데 가장 기본적인 메타버스 관련된 법인 메타버스산업진흥법, 가상융합경제 발전과 관련된 법 이 두 가지가 기본법으로 나와 있고 콘텐츠 관련된 것과 메타버스 내에서 성범죄 관련된 문제가 많이 제기되면서 성범죄 관련된 개정안들이 나와 있습니다.
그런데 이 성폭력처벌법 개정안의 경우에는 법률요건으로서 우리가 알고 있는 성기를 요건으로 써서 아바타에 도대체 그것이 어디 있느냐고 비판을 많이 받았습니다. 그런 개정안의 이슈들이 있었습니다.
그러면 메타버스 관련된 기본법의 내용을 간단히 살펴보겠습니다. 주요내용으로만 보면 될 것 같은데 왼쪽 구분을 보면 이용자 보호와 관련된 규정들을 많이 두려고 노력했습니다. 산업진흥법임에도 불구하고 이용자와 관련된 보호규정들을 일반적·선언적 규정을 통해서 선언했습니다.
그런데 그럴 때 왼쪽과 오른쪽 두 의원의 안들을 보면 가상융합사업자 또는 메타버스서비스제공자, 메타버스 플랫폼 서비스 제공자가 되겠지요. 이 경우에 보면 ‘행동강령을 제정하거나 이를 준수하도록 하고 적절한 조치를 취해라’, 또는 ‘위해가 발생하지 않도록 필요한 조치를 취해라’ 이렇게 의무들을 선언적으로 규정하고 있습니다.
그런데 현재 저희가 계속해서 온라인 플랫폼 관련된 규제를 많이 하고 메타버스도 가장 플랫폼 중심적인 서비스가 될 텐데 그 메타버스 서비스 제공자에 대해서 이런 책임과 관련된 일반적인 규정을 두고 있다는 데 의미가 있을 것 같습니다. 아마 그 메타버스 플랫폼 서비스를 제공하는 서비스 제공자 입장에서는 이러한 책임들, 플랫폼사의 일반적인 책임에 상당히 관심이 있을 것이고 우리가 이것을 어떻게 설정해 나가야 하는지가 하나의 큰 이슈일 것 같습니다.
그래서 기존 OSP(Open Settlement Protocol) 온라인 서비스 제공자의 책임 판례가 기본적으로 있고, 따라서 저희가 인지를 명확하게 하고 가능한 조치를 취할 수 있음에도 불구하고 되지 않으면 책임이 있다고 방조책임을 묻고 있는 것이 원칙입니다.
그런데 최근 대법원에서 저작권과 관련된 방조책임을 인정하는 판례도 변경돼서 나왔고 계속해서 플랫폼 서비스가 확대되고 메타버스까지 서비스가 확대된다면 중간 플랫폼 서비스 사업자의 책임이 계속해서 강조되고 강화되지 않을까 이런 추세를 생각해 봅니다.
그리고 저작권과 관련된 것은 링크를 걸었는데 링크가 원래 방조책임이 인정되지 않았습니다. 그런데 대법원에서 그 링크를 건 것도 결국은 방조책임이 있다고 대법원 판례에서 변경을 했습니다. 그래서 그러한 추세들이 계속해서 메타버스와 같은 서비스 확대가 있으면 강조되지 않을까 이렇게 보고 있습니다. 그런데 법안도 규제와 관련해서 자율규제체계를 명백하게 선언하고 있고 내용들을 설시하고 있습니다.
메타버스와 관련해서 저는 규제의 쟁점을 세 가지로 이야기할 수 있을 것 같은데 하나는 서비스의 특성과 서비스 내용 관련해서 게임규제, 두 번째는 현실의 세계를 그대로 활용해서 가상의 세계를 구축하는 것이 기본이기 때문에 현실에 나와 있는 저작물들을 사용할 수 없기 때문에 저작권 규제 문제, 그다음에 데이터를 활용하고 거기에 내가 실제 가상세계에서 활동을 하기 때문에 개인정보 규제 이렇게 크게 세 개로 나눌 수 있을 것 같습니다.
게임과 관련된 규제를 보면 저 핵심표지에 나와 있는 ‘오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작’하는 것이 게임이라는 것인데 메타버스가 게임이 되면 게임과 관련된 등급분류 규제, 과몰입 규제 그리고 지금 가장 핵심이 되고 있는 환전시스템이 있는데 환전시스템은 사행성이 있으면 게임에서 규제를 받아서 할 수 없기 때문에 메타버스에서 그런 환전시스템을 돌릴 수 없게 되지요.
그래서 그 세 가지 정도의 메인규제가 게임에 해당되면 걸리기 때문에 이렇게 되면 메타버스 서비스를 하기 상당히 어려워지는 현실이 있습니다. 그래서 그 현실을 어떤 규제 방향으로 저희가 개선해 나가는지를 뒤에 한번 살펴보도록 하겠습니다.
그리고 지금 검토에서는 입법조사처의 조사회답서나 분석을 통해서 보면 입법조사처는 애매하게 답은 했습니다. 그러니까 플랫폼과 게임은 다르다. 그런데 플랫폼과 게임도 같이 하는 경우가 많기 때문에 이 답으로서 저희가 해결할 수 있는 것이 별로 없습니다.
혹시 아실지 모르겠는데 싸이월드 미니라이프라는 조그만 아이가 움직였던 것이 있습니다. 그런데 그것은 게임으로 분류했습니다. 그렇게 되면 메타버스의 상당한 부분들이 기존 미니라이프와 같은 서비스를 분류한 것을 보면 게임으로 분류될 우려가 있습니다.
그런데 한 10개의 유사한 서비스 중 2개는 지금 하지 않았습니다. 그런데 2개는 하지 않았다고 해서 이것은 게임으로 판단한 것이 아니라 자체 등급분류에 따라 게임으로 지정하지 않고 했기 때문에 이것 자체가 게임이 아니라고 보기도 어렵기 때문에 게임인지 여부에 대해서 규제방향이 설정되어야 한다는 것이 하나입니다.
두 번째는 메타버스 산업 활성화와 저작권 관련된 문제인데 저는 가장 기초로 해결해야 할 것이 결국 메타버스 가상세계에서의 배경, 그러니까 건축물을 사용하는 것이 되겠지요. 그래서 그 건축물을 사용하게 되었을 때 건축물을 저작물성으로 인정하면 가상세계를 꾸밀 수 있는 기본이 진행되기 어렵습니다.
따라서 그 부분에 대해서 문제가 될 수 있습니다. 그러면 그 규제방향을 어떻게 정할 것이냐, 과연 메타버스나 신기술을 사용함에 있어서 저작물을 사용하게 되었을 때 이것을 어떻게 규제로 바라봐야 하는지가 해결되어야 하는 큰 이슈 중 하나입니다.
기존 건축물과 관련된 것은 건축물의 저작물성으로 인정될 수도 있지요. 그런데 그것을 가상세계에 옮기는 것은 복제라고 보기 어렵다는 논의가 있습니다. 따라서 건축물을 그대로 복제하는 것이 아니라 가상세계의 배경으로 쓴다면 이것을 복제로 보기 어렵다고 해석하는 견해가 하나 있습니다. 그리고 공정이용이나 파노라마의 자유 이런 원칙을 들어서 이것을 해소할 수 있도록 논의가 발전되고 있다고 볼 수 있을 것 같습니다.
그리고 부정경쟁방지법에 따라서 위반이 될 수 있는 여지가 여전히 남아 있는데 이것은 기존 골프존에서 골프코스를 그대로 옮겨놓은 것을 대법원 판례에서는 부정경쟁방지법에 반한다고 해서 손해를 인정해 줬기 때문에 이 부분도 계속해서 논의를 발전시켜나가야 하는 부분이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
결국 개인정보 쪽으로 넘어와서 개인정보는 뭐냐고 한다면 아까 생체정보를 말씀하셨고 기본적으로 개인정보 여부를 포함해서 생체정보 중에는 이것을 과연 민감 정보로 볼 수 있을 것이냐, 고유식별정보로 볼 수 있을 것이냐 이런 이슈가 있을 수 있을 것 같습니다.
그다음에 가상현실인 메타버스에서는 내 개인정보가 언제 어느 시점에 누가 이것을 사용하고 누가 어떤 식으로 제공하는지에 대한 부분이 명확하게 구분하기 어렵습니다. 그것이 굉장히 혼재돼서 사용될 수 있다. 이것은 맞춤형 광고에서도 그런 의미가 있었는데 누가 도대체 수주를 받고 그것을 이용하고 누가 어떤 특정한 시기에 제공하고 이런 것들이 구분되기 어려워지면 현행체계로 해석해서 개인정보에 대한 규제를 형식적으로 적용하기가 쉽지 않아진다는 문제가 있을 것 같습니다.
그런데 보면 ‘메타버스 산업 발전과 규제의 완화/개선’ 이렇게 되어 있는데 이것은 저작물과 관련해서 국가데이터정책위에서 발표한 것이지요. 규제개선의 과제로 몇 가지를 넣으면서 AI 학습용 데이터 활용 촉진을 위하는 법제 정비 이렇게 하면서 AI 학습 등을 위한 빅데이터 분석 시에는 기존 저작물을 활용하고자 하는 경우 저작권 침해여부가 불명확했는데 이것을 활용할 수 있도록 하겠다고 발표했습니다.
물론 단서를 달았습니다. 사상이나 감정을 향유하지 않는다고 되어 있어서 어느 정도 범위까지 될 수 있는지 명확하지 않습니다만 일단 AI와 관련해서 저작물들을 사용할 수 있는 근거와 논의들을 발전시켜나간다는 의미를 찾을 수 있을 것 같습니다.
두 번째는 저작물이 아닌 게임과 관련해서 메타버스와 관련된 문제가 있다고 보고 이것이 정부에서 그렇게 이야기한 것이지요. 그래서 게임물과 메타버스 구분을 명확하게 하기 위해 가이드라인을 빨리 만들어라. 그래서 문체부와 과기정통부 중심으로 가이드라인을 제정하기 위한 작업을 하고 있습니다. 그리고 2030 부산 엑스포에서는 메타버스의 경우에는 게임물로 보지 않겠다는 이야기를 한 것입니다.
그래서 앞서 말씀드린 메타버스와 관련된 3개의 큰 규제의 틀을 어떻게 볼 것이냐? AI 학습물과 관련된 저작물을 이용하는 것을 확대할 수 있도록 규제를 개선하고, 두 번째는 게임과 관련된 규제들이 적용되면 메타버스 자체가 한 걸음 나아가기 쉽지 않으니 이 부분을 명확하게 구분해 주고 게임으로 보지 않도록 하는 방향으로 설정하는 것 이렇게 규제방향들이 설정되는 것을 볼 수 있을 것 같습니다.
그러면 개인정보도 그 규제방향과 보조를 맞춰서 실질화하도록 노력이 필요한데 어떻게 하느냐? 아까 말씀드린 대로 개인정보가 아니라고 볼 수도 있지만 개인정보 해석과 관련해서 개인정보가 아니라고 보기 어렵다면 저희가 어느 시기에 형식적으로 동의를 받아야 한다는 이런 부분들을 개선해야 할 것 같습니다. 그것이 정당한 이익 개념들을 넣거나 또는 추가적 이용과 관련된 동의 없이 이용할 수 있는 규정들을 좀 더 확대해서 이 메타버스와 관련된 개인정보의 활용이 가능하도록 만들어야 하지 않을까라는 생각을 하고 있습니다.
저는 메타버스의 규제방향을 생각할 때 이런 생각이었습니다. 예를 들어 여자친구든 와이프든 “내가 친구들과 어디 놀러가도 돼?” 이렇게 물으면 “가고 싶으면 가” 이렇게 대답하면 가지도 못하고 애매해지는 상황이 되는데 규제가 마치 “가고 싶으면 가”라는 느낌을 줘서, 물론 결혼생활에서는 “가고 싶으면 가” 이러면 가지요.
연애는 가지 않지만 결혼생활에서는 보통 갑니다만, 그래서 규제방향이 실질적인 내용으로 논의가 돼서 구체화해서 나올 수 있도록 개인정보도 우리가 정당한 이익이 뭐냐 추가적 이용이 뭐냐 이런 케이스를 계속 집어넣어서 메타버스의 상황을 가정해서 풀 수 있는 쪽으로 논의가 확대되어야 하지 않을까 생각합니다.“]

의장 윤종수 : [”토론 고맙습니다. 메타버스의 이슈들을 저작권과 게임 이슈와 같이 언급해 주시면서 거기서 논의되는 사항이 개인정보의 논의방향에 어떤 참고가 될 수 있을지 이런 말씀을 해 주셨습니다.
그러면서 마지막에 “가고 싶으면 가”라는 허들을 던져주셨는데 새로운 산업에 있어 규제 부분에 대해서 많은 경험이 지금 말씀하신 “가고 싶으면 가 봐” 이 부분과 연결되는 것은 맞는 것 같습니다.
그래서 지금 메타버스도 기존 정보통신 서비스 제공자나 온라인 서비스 제공자의 차원에서, 아니면 거기에서 약간 확대된 차원에서 다뤄야 하는 것인지, 아니면 메타버스를 계기로 우리가 그동안 고민하지 못했던 부분을 다시 한번 짚고 새로운 것을 만들어내는 쪽으로 갈 것인지 이 부분에 대해 좀 더 진지하게 논의가 되어야 할 것 같습니다.
그래서 두 분의 발표와 두 분의 지정토론을 들었는데 상당한 인사이트도 있었고 많은 토론거리를 던져주신 것 같습니다. 그러면 이제 여러분의 자유로운 전체토론을 진행하겠습니다.
최경진 위원님께서 하실 말씀이 있었던 것 같습니다.“]

위원 최경진 : [”의견이나 질문은 아니고 전체적인 발표가 꼭 개인정보만 있는 것은 아닌 것 같아서, 김영식 의원(안)인 이 메타버스산업 진흥법안 초안을 제가 작업을 했었습니다.
그리고 2008년, 2009년, 2010년도에 제가 제안한 대규모 정책연구가 통과되어서 이 연구를 사회학적·철학적·법학적 관점에서 한 후 그것을 바탕으로 법안을 도출시키고 발전시켜서 냈던 것인데 여기에 잘 소개해 주셨지만 약간 보충이 필요한 것 같아서 말씀드리겠습니다.
자율규제를 촉진하기 위해서 자율규제를 정말 자율적으로 맡겨놓는 것만이 문제가 아니라 실제로 촉진하려면 뒤에 따르는 뭔가 책임을 줘야 할 필요가 있다고 생각해서 과태료 감면규정도 있었고, 더 나아가서 메타버스에서 가장 큰 이슈 중 하나가 말씀하셨던 게임과의 구분도 있지만 다른 한편으로는 그 안에서 가치로서 유통되는 아이템이나 가상화폐가 훨씬 문제가 됩니다.
그래서 이 법안에서는 메타버스 화폐라는 개념을 정의하고 그것을 합법화하는 것, 다만 그것이 사행산업에 해당되거나 사행성 서비스에 해당하는 경우에는 그쪽 규제로 하지만 그렇지 않은 경우에는 기본적으로 허용되도록 하는 형태의 내용도 포함되었습니다.
그리고 이용자보호 측면에서도 다양한 이용자보호 문제들은 가급적이면 메타버스 내에서 해결하면 좋겠다는 관점이 여기에 녹아 있다는 부가설명을 하고 싶어서 말씀드렸습니다.“]

의장 윤종수 : [”고맙습니다. 또 자유롭게 토론하시면 될 것 같습니다.
오프라인에 오랜만에 와주신 김기중 위원님 토론말씀 한번 해 주시겠습니까?“]
위원 김기중 : [“오랜만에 나오기는 했습니다만 일정이 서로 잘 맞지 않아서 나오지 못했고 오늘은 위원장님이 새로 취임해서 나온 것은 아닙니다. 우연히 맞아서 나오게 되었습니다.
일단 메타버스를 게임물로 볼 가능성이 가장 높아서 특별한 법적규제를 만들기 전에는, 그리고 지금으로서는 “가고 싶으면 가” 이럴 수 있는데 규제의 필요성이 생기면 게임으로 판단하지 않을 도리가 없을 것 같은데 그 점에 대한 의견이 어떠신지 궁금하기는 합니다.
개인정보보호 이슈에 있어서 생체인식정보를 어떻게 볼 것인지가 개인정보 보호위원회의 정책적 입장에서 가장 어려운 쟁점이 될 것 같다는 의견 정도만 있습니다. 이상입니다.“]

의장 윤종수 : [”간단하게 토론해 주셨습니다. 황창근 위원님.“]

위원 황창근 : [”두 분 발표를 아주 잘 들었고 또 토론도 발표에 준해서 버금가는 토론을 해 주셨는데 메타버스라는 이야기가 아까 허 욱 부사장님께서 말씀하셨다시피 이 용어가 적절한지 이런 비판이 있다는 말씀을 하셨습니다.
그런데 저는 메타버스가 처음에 나오고 나서 쭉 진행되는 것을 봤는데 어떤 의문이 있었느냐면 우리가 10년, 15년, 20년 전쯤 가상공간이라는 것을 가지고 법적인 논쟁을 많이 벌인 적이 있습니다. 지금 새로운 것은 아닌데 아바타의 행위를 인간의 행위와 치환시켜서 어떻게 취급할 것인지 그때 논의가 있었습니다. 그래서 아바타가 아바타를 폭행하는 문제, 강간하는 문제 이런 경우 어떻게 바라봐야 하는지 실제 논쟁도 있었고 많은 글도 나왔습니다.
그래서 지금 메타버스에서 과연 이것이 어떻게 발전했는지 보니까 법적인 논쟁은 큰 발전이 있는 것 같지는 않습니다. 그런데 조금 달라진 것은 이 메타버스는 두 가지가 큰 구성요소인 것 같습니다. 공간의 문제가 있고, 또 하나는 행동을 하는 주체입니다. 행위라고 하면 법적인 문제가 뒤따르니까 행위라고 하기는 조금 그렇고 행동하는 주체가 있어서 이 두 가지로 이루어지는데 공간 문제는 아까 건축물에 관한 저작권 문제라든지 여러 가지가 있을 수 있고 또 위치에 관한 문제도 있고 공간정보에 관한 문제도 있습니다. 그리고 행동하는 주체의 문제는 아바타의 문제인데 결국 아바타의 문제는 옛날과 달라진 것 같지가 않습니다.
그래서 결국 오늘은 개인정보 관련한 모임이니까 아바타로 변환하는 과정 또 아바타가 나타내는 행동, 행태에 관한 정보들이 개인정보에 해당되는지 이런 논점으로 줄여서 보면 15년, 20년 전쯤 최초의 가상공간에서 아바타를 논할 때는 개인정보 문제가 별로 없었습니다. 그때는 개인정보 논의가 아주 디테일하게 있지 않아서 없었는데 지금 개인정보 관점에서는 굉장히 많이 발전된 논의가 가능할 것 같다고 생각됩니다.
그래서 오늘 정답은 여러분이 제시하지는 않았지만 앞으로 이 아바타가 하는 것들을 개인정보 관점에서 바라볼 수 있는 중요한 계기는 되었다는 생각은 들었습니다. 그래서 그 부분은 좀 차별적이다. 옛날보다는 훨씬 더 발전된 주제가 될 것 같다는 생각입니다.
또 하나는 허 욱 부사장님께 드리는 질문인데 아까 슬라이드에 보면 메타버스는 한마디로 진화된 인터넷이라고 정의하셨습니다. 그래서 AR도 들어가고 VR도 들어가서 진화되었다는 것인지, 그것을 이따 시간이 되실 때 부연설명을 해 주시면 저 같은 문외한이 이해하는 데 도움이 될 것 같습니다. 이상입니다.“]

의장 윤종수 : [”고맙습니다. 지금 코멘트 해 주셔도 될 것 같습니다.“]

메타 대외정책 부사장 허 욱 : [”진화된 인터넷도 한마디로 정의하기 쉽지 않은 표현입니다만 저희가 그동안 인터넷을 PC로 접속하다가 지금 스마트폰으로 대부분 인터넷을 사용하는 상황인데 저희는 일단 넥스트 컴퓨팅이라고 생각합니다.
그래서 앞으로는 스마트폰이 아닌 다른 어떤 도구를 통해서 인터넷을 활용하게 될 텐데 그 인터넷을 활용하는 넥스트 컴퓨팅은 지금 PC나 스마트폰을 통한, 그러니까 평면의 2D 화면이 아닌 어떤 가상현실이 될 수도 있고 혼합현실이 될 수도 있는 지금과는 다른 훨씬 더 다양한 형태의 인터넷 서비스 경험을 할 수 있을 것이라고 보기 때문에 진화된 인터넷이라고 정의를 했습니다.“]

의장 윤종수 : [“이성엽 위원님.“]

위원 이성엽 : [”오늘 발제와 지정토론 잘 들었고, 저는 두 가지 정도만 말씀드리겠습니다.
최경진 위원님이 없어서 하는 말은 아닌데 메타버스산업진흥법이 논의되고 있어서 예전 인터넷이 처음 나올 때도 인터넷진흥법이나 인터넷을 전체적으로 규율하는 법이 하나 있어야 하는 것이 아니냐는 논의가 있었습니다.
또 블록체인이 나왔을 때도 이 블록체인이 모든 사회·경제 분야에 영향을 미치니까 별도의 법이 하나 있어야 하지 않느냐는 논의가 있었는데 메타버스가 나오니까 또 이런 논의가 시작되고 있어서 정부 입장에서는 뭔가 크게 일을 했다는 것을 보여줄 수 있는 측면은 있는데 실제 내용을 보면 개인정보이나 저작권이나 이런 식의 기존 규제체계들이 여기에서 어떻게 작동되는지에 대한 규율이어서 진흥에 관한 내용을 반드시 법으로 할 필요는 없습니다.
그래서 너무 성급하게 하나의 카테고리로 진흥법을 만드는 것 자체에 대해 저는 이견을 가지고 있습니다. 그래서 너무 많은 진흥법들이 있는데 또 메타버스산업진흥법이 나왔다는 것에 대해서 개인적으로 아쉬운 측면이 있어서 오히려 오늘 논의된 개인정보나 저작권을 기존 법체계에서 어떻게 예외로 인정하거나 필요한 부분은 진흥을 하는 차원으로 가는 것이 좋겠다는 생각을 합니다.
두 번째로 해외법집행기관 관련 이슈가 오늘 매우 흥미로운데 이 메타버스도 그렇고 다른 글로벌 IT 서비스들이 대부분 지금 초국경 서비스가 되고 있어서 국가 간 규제가 서로 상이하면서 생기는 문제 때문에 외국기업도 마찬가지이고 우리 한국기업이 해외에 나갈 때는 계속 이런 리스크에 직면해 있는 것 같습니다.
그래서 새로 위원장님이 취임하셨지만 개인정보와 관련해서도 글로벌한 공조나 국제적인 규범을 형성하려는 노력들을 앞으로 하지 않으면 국내기업이 해외시장에 나가는 데에도 계속 걸림돌이 되지 않겠느냐는 측면에서 노력들이 필요하다는 생각이 들어서 말씀을 드렸습니다. 이상입니다.“]

의장 윤종수 : [”오병일 위원님.“]

위원 오병일 : [”저도 진화된 인터넷이라는 표현을 보면서 궁금했던 것이 제가 이해하는 인터넷은, 어쨌든 또 다른 인터넷이라고 불릴 수 있으려면 보편적이어야 하지 않습니까?
아까 상호 호환성을 말씀하셨지만 이것이 특정한 업체의 애플리케이션이 아니라 공통의 공유자원 프로토콜인 것이고 그 기반 위에서 각 업체는 다양한 방식의 서비스를 할 수 있어야 할 텐데 과연 현재의 메타버스가 그런 그것들을 지향하고 있는지 제가 잘 몰라서 그런 공통의 규범으로서 논의가 어느 정도 진행되고 있는지, 아니면 여전히 아직까지는 각 업체들이 메타버스라는 일종의 buzz word라고 하지요. 그런 식으로 진행되고 있는지 그런 부분들이 궁금합니다.
그리고 메타버스가 뭐냐는 것 자체가 명확하지 않기 때문에 오늘 메타버스와 개인정보 이슈이기는 합니다만 메타버스이기 때문에 우리가 따로 이야기해야 하는 개인정보 이슈가 있는지 아직까지는 잘 모르겠습니다. 오늘 나왔던 이야기들도 메타버스이기 때문에 지금까지의 전통적인 개인정보 이슈와 다른 것들을 고민해야 한다는 사례나 현상들이 많이 거론된 것 같지는 않습니다.
생체정보 같은 것도 예전부터 규제를 해 오고 있었고, 물론 그런 측면이 있는 것 같습니다. 새로운 패러다임이라기보다는 과거보다 훨씬 더 이전에는 없었던 새로운 정보수집이 많아질 수 있겠다. 단순히 생체인식정보뿐만 아니라 생체인식정보 중에서도 이전에는 수집되지 않았던 완전히 새로운 방식의 생체, 그러니까 우리 몸이 작동하는 모든 것에 대해서 데이터화할 수도 있겠다는 생각이 듭니다.
또 하나는 많이 언급되고 있지 않은 것 중에 저는 제 주변의 공간 자체도 엄청나게 데이터화될 것 같습니다. 예를 들어 우리가 VR 같은 경우 어떤 장비를 차고 있지 않습니까? 이런 것들이 안전하게 작동하려면 주변 환경을 인식해야 한다는 것이지요.
그렇다면 우리가 지금까지 여러 가지 지도를 통해서 밖에서의 공공 공간을 다 데이터화했다면 이제는 실내데이터도 다 데이터화하는 시대로 가는 것이 아닐까라는 어떻게 보면 우려를 가지고 있습니다. 그런 부분들은 우리가 굳이 메타버스라고 부르지 않더라도 고민해야 할 지점이라고 생각합니다만 여전히 메타버스이기 때문에 우리가 고민해야 할 새로운 지점들이 있느냐, 이 부분에 대해서는 확실히 다른 의견이 있으면 제시해 주셨으면 좋겠습니다.
그리고 개인정보 이슈에 대해서 행태정보와 비슷하다고 말씀을 하셨는데 저도 일정부분 공감합니다. 그런데 아까 토론자께서 행태정보에 대해서 이것이 개인정보인지 모호한 부분이 있다고 말씀하신 부분은 동의하기 힘듭니다. 왜냐하면 우리가 어떤 방식으로든 광고식별자료나 IP주소든 저와 제가 아닌 사람을 식별해서 그것에 맞게 어떤 광고를 내는 것이 표적광고인데 광고사업자에게는 제가 오병일이라는 것이 중요한 것이 아닙니다. 제가 오병일이라는 것이 중요한 것이 아니라 지금 접속한 이 이용자가 등산을 좋아하는지 야구를 좋아하는지가 중요한 것이지 않습니까?
그리고 내가 아닌 이지은 간사님은 다른 성향을 가지고 있으니 다른 광고를 내보내야겠다고 이렇게 식별자를 통해 구분하는데 이런 부분들이 현재 애매모호하다고 생각하는 것이 어떤 부분이 애매모호한지 궁금합니다.
그래서 이 부분을 개인정보 보호위원회에서 빨리 명확하게 해 줘야 지금 메타버스나 다른 영역들에 대한 개인정보 이슈들도 좀 더 명확하게 정리될 수 있지 않을까 생각합니다.“]

의장 윤종수 : [”지금 오병일 위원님이 던진 질문 중 하나가 기본적으로 가지고 계신 것은 지금의 상황에서 크게 다른 것은 없다. 오히려 더 문제가 있을 뿐이라는 관점에서 말씀해 주신 것인데 메타버스이기 때문에 따로 이것을 고려해야 할 부분은 없는지 의문을 던지셨습니다. 혹시 메타버스라고 해서 따로 고려해야 할 사항이 있는지 이런 부분에 대한 의견을 가지신 분 있으십니까?
변순용 위원님.“]

위원 변순용 : [”요사이 디지털 휴먼에 대한 이야기들이 많이 나옵니다. 그래서 이것이 단지 디지털 더블(Digital Double)에서 더 나아가서 현실에 근거가 있느냐에 따라서 있고 없고가 나눠지기도 합니다.
그리고 정체성이 원본과 똑같은지 아니면 원본과 별개의 독특한 정체성을 갖는 ‘오로지’ 같은 디지털 휴먼을 만들어내는지, 그래서 결국 메타버스 안에서 정체성의 문제가 다양하게 제기될 것 같습니다. 그래서 저는 아이 정체성이 있고 메타 아이 정체성이 있을 수 있을 것 같습니다.
메타 아이인 경우에는 우리가 현실에서는 굉장히 소심하더라도 메타버스 안에서는 굉장히 적극적으로 활동하는 것을 가지고 싶어 해서 그렇게 성격을 설정해서 움직일 수도 있는, 그러니까 현실과 다를 수도 있고 같을 수도 있습니다. 같은 것이 좋은 것인지 다른 것이 좋은 것인지는 모르겠습니다만 그렇게 해서 메타 아이라는 정체성을 만들어놓았을 경우 과연 메타 아이가 가지고 있는 정보는 아이의 정보인지 아니면 독립된 정보로 봐야 하는지, 또 메타버스 안에서도 가치의 문제가 제기되고, 그러면 그 안에서의 권리도 어느 정도 인정된다면 그것을 복제하거나 사기를 친다거나 이럴 경우에 그것은 개인정보가 아니지 않느냐, 그것을 개인정보와 유사하다고 봐야 하느냐 이런 철학적·법적인 문제가 제기될 것이라고 생각합니다. 그래서 이 부분에 대해서도 미래포럼이니까 미리 대비하는 것이 필요하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 이상입니다.“]

의장 윤종수 : [”좋은 토론 감사합니다. 남영준 위원님.“]

위원 남영준 : [”저는 앞에서 말씀하신 두 분 의견에 굉장히 동의하는데 이런 것입니다. 제가 메타버스를 애완동물과 비슷하게 쳐다보는데 애완동물을 기르는 분들이나 “내 아기, 내 아이” 이렇게 기릅니다.
그런데 그 애완동물이 나를 물었을 때 존속상해냐는 것이지요. 그래서 기본적으로 개인정보 보호위원회에서 생체정보로 입수된 것을 관리적 측면에서는 우리 위원회에서 논하는 것이 맞는데 나의 대체물, 나를 대체하는 아바타로서의 대체물은 저는 게임의 연장선이고 저작권의 보호대상이지 그것을 개인정보로 어떻게 제어할 수 있는 영역은 아니라고 봅니다.
그 이유는 메타버스 안에 들어가려면 결국 내가 로그인해서 들어가는 것이지 않습니까? 그런데 내 팔로우가 100만이 되면 내 아바타를 제3자에게 팔 수 있는 것입니다. 거기에 대한 아무런 법적제약이 없습니다. 그런데 인체를 그것을 개인정보라고 우리 인간과 동일시할 수 있는지 거기에 대한 정의가 내려져 있지 않은 마당에는 문화체육관광부에서 이야기하는 게임선상에서 하나의 내가 지금 당장 게임을 하는 게임 object이지 나는 대체될 수 없다고 생각합니다.
왜냐하면 만약에 팔 수 없고 나와 영원히 같이 간다면 개인정보 보호의 대상이 되지만 내 의사에 따라 이것을 팔 수 있기 때문에 그렇다고 이야기합니다.
그래서 개인적으로 메타버스의 아바타가 얼굴이 비슷하다, 이런 ZEPETO를 더 아시겠지만 기본적 유형에 검은 안경을 썼느냐 머리카락은 노란색이냐 검은색이냐 이러는데 거기에 무슨 나에 대한 독특한 캐릭터나 나에 대한 개인정보가 식별될 수 있는 요소가 과연 있을까라는 생각을 많이 하는 입장에서는 메타버스 안의 아바타는 개인정보 대상은 아니라는 것이, 너무 단언적인 이야기지만 저의 지금까지 소신입니다.“]

의장 윤종수 : [”이제 주제가 딱 잡혀서 뜨거운 토론이 이어질 것 같은데 최성진 위원님 먼저 하시고 난 후 오병일 위원님 말씀해 주십시오.“]

위원 최성진 : [”저는 이 메타버스라는 것이 결국 여러 가지 측면에서 조명하고 이것을 굉장히 크게 보고 또 작게 볼 수도 있는데 저희가 논의를 위해서는 본질적으로 진화된 인터넷이라고 했는데 그것의 본질적인 의미를 UI/UX의 진화로 이해하면 될 것 같습니다. 그러니까 더 심화한 논의들은 뒤로 하고, 저희가 개인정보라든지 법적인 책임을 논하는 데 있어서는 User Interface 그리고 User Experience, 그러니까 이용자의 경험과 이용자들이 사용하는 인터페이스가 달라진 것이 큰 차이여서 거기에서 나오는, 이 메타버스라는 것이 UI가 바뀜으로 인해 유저의 경험이 달라지는 것이 있고, 경험 자체가 달라짐으로 인해 새로운 User Interface를 필요로 하는 측면이 있습니다.
그 이야기는 뭐냐 하면 저희가 초기 인터넷은 텍스트 위주로 했고 월드와이드웹(world wide web)이라는 User Experience가 나오면서 그때 필요한 것이 개인을 식별하고 뭔가 활동을 해야 하니까 아이디, 패스워드라는 User Interface를 사용했던 것입니다.
키보드, 모니터를 중심으로 했던 것이고, 스마트폰이 나오면서는 User Experience가 굉장히 많이 달라졌는데 그 당시 개인정보 규제가 큰 모니터와 넷톱(nettop)을 사용한다는 전제로 동의를 받을 때는 무엇을 어떻게 표현하고 박스를 쳐서 굵은 글씨로 표현하고, 여기에 그것이 적용이 안 되지 않습니까? 적용이 되지 않는데 그것을 기존 User Experience, User Interface를 기초로 규제하면 문제가 생기는 것입니다.
그래서 지금 메타버스 같은 경우 VR, AR, MR, XR이 기본적인 User Experience이니까 저희가 이런 것은 키보드를 가지고 VR을 제대로 경험한다는 것은 말이 되지 않으니까, 지금은 헤드업 디스플레이(Head Up Display)를 쓰고 보조적으로 이런 장치들을 두고 있지만 궁극적으로는 이런 장치 없이 손짓, 발짓 제스처를 통해 헤드업 디스플레이도 굉장히 간소해지고 가능하면 나중에는 아예 뇌에 바로 연결해서 할 수 있다면 굉장히 새로운 경험이 되겠지요.
그렇게 갔을 때 아이디, 패스워드를 쓰거나 지문을 눌러서 하는 User Interface가 적절하냐? 그렇지 않을 것입니다. 그러면 헤드업 디스플레이를 썼다면 홍채정보는 기본적으로 파악할 수 있으니까 그것으로 식별하면 되는 것이고, 개인의 홍채정보는 유니크하다고 보니까 그것으로 식별하면 되는 것입니다. 그런데 거기에 맞는 제도가 그것을 쫓아가지 못하고 있다면 그런 부분을 바꿔줘야 하는 것이지요.
그래서 저는 규제의 형식적인 부분보다는 본질적 측면, 우리가 개인정보 문제만 이야기하면 개인정보를 보호하고자 하는 본질적 측면이 무엇이냐를 중심으로 변화된 UI/UX에는 어떻게 우리가 제도를 바꿔줄 필요가 있느냐 바꾸지 않아도 적용이 가능하냐, 바꾸지 않으려고 하다 보니 이 문구는 도저히 여기에 적용하기가 어려울 것 같다면 그 부분에 대해서는 논의를 해야 한다는 것입니다.
그래서 일시적으로 지금 박민철 위원님께서 45페이지에 설명해 주신 것이 생체정보이지 않습니까? ‘개인의 신체적, 생리적, 행동적 특징에 관한 정보로서 중요한 것이 특정 개인을 알아볼 목적으로’, 그러니까 이 조항을 만들 때는 지문, 홍채 이런 생체정보를 아이디 대신 사용할 때 도어록(door lock)에 사용한다든지 출입에 사용할 때 그 정보를 어떻게 보호할 것인지가 목적입니다.
예를 들면 이런 User Interface 하에서 내가 아바타로 들어가서 손짓, 발짓하고 이런 것들을 다 수집한다고 하더라도 그것은 개인을 식별할 목적으로 수집하는 것이 아니라는 것입니다. 그 서비스를 제공하기 위해 데이터를 수집하여 아바타의 움직임을 좀 더 자연스럽게 해 준다든지 그런 특징들을 기억해서 내가 행동하지 않더라도 매크로로 어디어디 지정해 놔서 제가 춤추는 것을 1번에 저장해 놔서 그것만 누르면 춤추는 모습이 자동적으로 재현된다든지 그런 목적으로 하는 것은 개인정보가 아닌 것이지요. 그러니까 이것은 개인의 생체정보이지 않느냐는 측면에서 접근할 것이 아니라 우리가 규제의 본질을 가지고 접근하면 되는 것입니다.
그래서 아바타와 관련된 문제는 이미 저희가 온라인 게임에서, UI/UX는 조금 다릅니다만 수많은 논의를 거쳐 대충 정리된 것들이 있기 때문에 아까 말씀하신 대로 다르게 볼 이유가 전혀 없다고 보면 됩니다. 다만, 차이가 있는 것은 일반적인 게임에서는 자신이 실생활에서 가지고 있는 페르소나와 온라인상에서의 페르소나를 다르게 설정하고 개인을 식별하기 위해서, 그러니까 그 페르소나가 나라는 것을 알게 하기 위해서 들어갈 때 식별하는 개인정보 정도는 수집하지만 별개로 구축된 세계로 보면 되는데 메타버스의 경우에는 그것과 동일한 경우가 있습니다.
아예 성별도 바꾸고 나이도 바꿔서 새로운 페르소나로 활동하는 영역도 있지만 이것이 또 비즈니스로 활용되기 때문에 자신의 실생활 identity를 그대로 드러내서 화상회의를 한다든지 거기에서 여러 가지 활동하는, 그러니까 실생활에서 최성진이 그대로 활동하는 영역이 있으니까 그 부분에 있어서는 역시 개인정보보호 이슈가 좀 더 민감하게, 그 수집된 정보로 그 사람이 나라는 것을 다른 사람들이 식별하기가 쉽기 때문에 거기에서 수집된 정보들은 조금 더 민감하게 보호할 필요는 있습니다.
그렇지 않은 영역에 대해서는 개인의 식별자가 노출되지 않는 이상 별 문제는 아니라고 생각합니다. 그런데 개인의 식별자가 노출되었는데 제가 성별을 바꾸고 여고생으로 설정해서 열심히 활동한 것이 알고 보니 최성진이었다고 노출되는 그런 위험성만 잘 막아주면 해결되는 문제가 아닌가 생각합니다.“]

의장 윤종수 : [”고맙습니다. 오병일 위원님.“]

위원 오병일 : [”두 분께서 말씀해 주셔서 감사드립니다. 저는 제 정체성이 다양하게 표출될 수 있지만 그 다양한 정체성이 저인 것이지 않습니까? 그래서 그것이 개인정보가 아니라는 근거가 될 수 있는지 그런 부분에서 의문입니다.
그리고 아까 아바타의 개인정보라는 것은 팔 수 있기 때문에 개인정보성이 없다고 말씀하신 부분은 저는 지금도 구글 아이디, 다음 아이디, 네이버 아이디 다 다르게 설정할 수 있습니다. 그렇다고 해서 제 개인정보가 아닌 것이 아니지 않습니까?
예를 들어 궁극적으로 제가 어떤 아이디나 아바타를 다른 사람에게 이전했어도 그 아이디는 내가 쓰던 아바타라는 것 자체가 개인정보라고 생각합니다. 물론 또 다른 사람의 개인정보와도 연결되겠지요. 하여튼 이런 맥락에서는 굳이 메타버스라고 해서 현재 개인정보 규제체계와 무엇이 달라지는지 여전히 해석 가능하지 않느냐라는 생각이 듭니다.
그리고 아까 최성진 위원님께서 생체정보 관련해서 말씀하신 부분은 지금도 예를 들면 혈압이나 심박수를 잴 수 있지 않습니까? 이것도 생체인식정보는 아니지만 생체정보이기는 한 것이지요. 그래서 저는 개인정보라고 생각하는데 그것은 메타버스 환경에서도 마찬가지라고 생각합니다.
그런데 뭐가 민감 정보로 될 것인지는 생체인식정보도 나중에 들어왔듯이 결국 우리가 사회적으로 어떻게 적응하느냐에 따라 달라질 수 있는 부분이라고 생각합니다. 그것을 민감 정보라고 생각하면 생체인식정보를 넘어서 생체정보도 민감 정보로 들어올 수 있다고 생각합니다.
예를 들면 위치정보도 흔히 사람들이 생각하는 민감 정보인데 지금 민감 정보라고 규정되어 있지는 않습니다. 그런 것처럼 그것은 정하기 나름이기 때문에 그런 부분은 달라질 수 있지만 그렇다고 해서 현재의 규범체계가 완전히 바뀌는 것이 아니라는 생각을 가지고 있습니다.“]

의장 윤종수 : [”그러면 제가 정리한 후 발표자 두 분의 의견을 들어보도록 하겠습니다.
결국 아까 최성진 위원님이 말씀하신 것처럼 이것은 맥락에 따라서 기존 이슈와 똑같은 개인정보 이슈가 될 수 있고, 아니면 두 분이 말씀하신 다른 차원의 문제가 될 수 있다는 이 두 가지 요소는 메타버스에 있는 것 같습니다.
메타버스가 기존 온라인 서비스나 정보통신 서비스와는 달리 실제 주체와, 지금도 SNS는 일종의 아바타니까 그 연결고리가 현실과 매우 가깝고 거기서 나오는 활동이 현실에 미치는 것과 아주 밀접하게 연결되어 있어서 그 안에서 움직이는 정보는 본인의 정보라고 보기가 쉽습니다.
그런데 만약 메타버스 안에서 그러한 아바타라는 것을 독립해서 존재하는 형식으로 사람들이 인식하고, 또 경제활동도 그 안에서 완결되어서 그 안에서 도는 경제시스템으로 간다면 이것은 실제 우리가 말하는 살아 있는 개인으로서의 개인보다는 가상세계의 주체로서 활동하는 부분이 분명히 있을 수 있을 것 같습니다. 그래서 이 두 가지 요소가 섞여서 앞으로 논의가 계속되어야 하지 않을까 싶습니다.
그리고 또 하나 UI도 들으면서 언뜻 생각난 것이 우리가 현실에서 명함을 주고받을 때 항상 그것을 어떻게 동의했는지 해석하지 않습니까? CCTV 찍을 때도 동의받고 하지 못하니까 그냥 특정한 목적에서만 찍고 표시하라는 식으로 타협해 가는데 이런 것도 메타버스에서 UI 측면에서나 방법 측면에서 다른 방식으로 개인정보의 동의를 얻는 것으로 정리될 수 있는 부분도 있는 것이 아니냐는 재미있는 이슈도 있을 것 같습니다.
그래서 지금 나온 의견이 매우 좋은 의견이고 앞으로 계속 고민해야 할 부분 같은데 이런 논의에 대해 발표자 두 분께서 의견이나 코멘트가 있으시면 해 주시기 바랍니다.“]

메타 대외정책 부사장 허 욱 : [“위원님들께서 여러 가지 질문 또는 의견 주신 부분이 다 맞는 말씀이라고 생각합니다.
그래서 제가 발표 중에도 말씀드렸습니다만 이미 기존 법률제도 또는 규제 하에서 적용할 수 있는 부분도 있고 미처 생각하지 못했던, 그리고 더 고민해야 하는 부분이 많이 있다고 생각합니다. 그래서 저희가 전 세계에 다양한 전문가들 또 규제기관들 또 이용 당사자들과도 계속 이 문제를 고민하고 싶은 부분입니다. 특히 오병일 위원님께서 말씀하셨던 여러 가지 생체정보라든지 위치정보도 당연히 앞으로 훨씬 더 많은 논의가 이루어져야 한다고 생각합니다.
다만, 예를 들어 저희도 아바타를 만들거나 새로운 UI를 개발하기 위해 앞으로 더 많은 기술이 필요하다면 그 정보를 활용해야 하는 부분이 있는데 그 과정에서 이용자들에게 훨씬 더 많이 알리고 선택권을 줄 수 있는 방향으로 계속 고민해 나가고 있습니다.”]

의장 윤종수 : [“고맙습니다. 김병섭 CISO님.“]

SNOW/네이버Z CISO 김병섭 : [”이런 내용에 대해서 제가 말씀드리기 조심스러운 부분이기는 한데 저희는 사업을 하는 입장에서 많이 모호한 부분입니다.
제도적으로도 잘 정의되어 있지 않고 규제도 따로 하지 못하고 있습니다. 그리고 하더라도 너무 모호한 부분들에 대해서 일일이 다 규제를 할 수 없는 상황인데 사업을 하는 입장에서 궁금한 부분이 아바타라는 것이 현실세계에 있는 나를 대리해서 가상세계에서 활동할 때 필요로 하고 그러한 활동들이 온라인으로 기록되기 때문에 성향이나 행태를 추적해서 뭔가 분석하고 나를 나타낼 수 있지 않느냐라고 할 수 있는 부분은 저희도 충분히 공감합니다.
그런데 저희 입장에서는 실제로 이런 얼굴을 가지고 있는지 이런 성향을 가지고 있는지 그 진위여부를 확인할 수가 없습니다. 예를 들면 현실의 누군가를 보고 인증을 한다거나 다른 정보를 저희에게 주신다면 ‘아, 이 사람이 온라인에서 이렇게 행동하고 있구나’ 이러한 것을 비교해서 어느 정도 가이드라인을 검토할 수 있는데 지금 저희가 온라인에서 받는 부분들은 아바타를 소유하고 있는 그 소유자에 대한 정보만 확인하고 있고 여기에 아바타를 통해서 구현하고자 하는 입력되는 모든 값들이 허위의 값일 수도 있습니다.
말씀하신 것처럼 실제정보를 넣을 수도 있고 또 나는 전혀 다른 자아를 투영하고 싶어서 남자인데 여자로 할 수도 있고 할아버지인데 할머니로 할 수도 있고 이렇게 여러 가지가 있다 보니까 이것이 어디까지가 사실인지 아닌지 사업자의 입장에서는 판단하기 힘든 부분이 있습니다.
그래서 만약 이것을 개인정보로 간주해야 한다면 저희가 어디까지 진실인지를 파악하지 못하는 상황에서 어디까지 통제하거나 보호조치를 취해야 하는지, 예를 들면 아바타도 개인정보라고 했을 경우에는 어디까지 수준으로 정의된 아바타가 개인정보로서 보호가치를 가지느냐에 대한 부분들이 있고, 또 말씀하신 대로 그러한 보호조치가 수반되어야 하면 아바타가 1∼2명이 아니지 않습니까?
그러면 이러한 것도 시스템화시켜야 하고 제도에 맞게 저희도 다 정비를 해야 하는데 과연 지키고자 하는 정보에 대한 부분을 어디에 맞추느냐, 사업에 초점을 맞추느냐 아니면 일말의 가능성이 있기 때문에 규제에서 통제하겠다는 점에 맞추느냐에 따라 많이 차이가 날 것 같습니다.
그래서 저희 입장에서는 불분명하기는 하지만 이용자 입장에서는 이 아바타를 가지고 수익활동을 할 수도 있고 또 다른 활동을 할 수 있는데 개인으로 딱 지정해 버리면 좀 애매하지 않을까 싶습니다.
그리고 말씀하신 것처럼 내가 아바타를 만들지만 다른 사람들의 정보를 합성하여 가상의 사람을 만들어서 활동을 하는데 이것도 나의 개인정보로 봐야 하느냐, 여러 가지 이슈가 다를 수 있더라도 저희가 판단하기에는 너무 많은 변수들이 있다 보니까 이것을 개인정보로 딱 못 박고 해야 한다고 말씀드리기는 힘들 것 같습니다.“]

의장 윤종수 : [”사업자로서 고민을 말씀해 주신 것 같습니다. 이제 예정했던 시간이 조금 지났는데 더 이상 의견이 없으시면, 사실 이 분야의 전문가가 고학수 위원장님이어서 아마 토론에 참여하고 싶으셨을 텐데 마무리하는 과정에서 코멘트를 해 주시면 고맙겠습니다.“]

공동의장 고학수 : [”제가 학교 소속 연구자 정체성을 가지고 있으면 드릴 의견 또 질문 여러 가지가 있었을 것 같은데 오늘 제 역할은 주로 여러 위원님 말씀을 듣는 것이어서 잘 새겨듣도록 하겠습니다.
그래도 두 가지 포인트를 말씀드리고 싶은데 하나는 제가 위원회에 온 지 대략 열흘 정도 된 것 같은데 정말 우리나라 사회에서 개인정보 이슈가, 흔히 만물 개인정보설이라고 농담 삼아 이런 식의 이야기도 하는데 우리나라에서 현안이 되는 거의 모든 것들이 개인정보 이슈와 얽혀서 이야기되는 것 같아서 굉장히 무거운 책임감도 느낍니다.
다른 한편으로는 다들 아시다시피 지금 개인정보 보호위원회의 조직이 굉장히 작습니다. 현재 인원이 160명 정도 되어서 그 인원을 가지고 계속 issue raising되는 것들을 어떤 식으로 감당할 것인지 개인적으로는 그것이 굉장히 큰 숙제이고 과제이기 때문에 그 맥락에서 여러 위원님이 힘을 실어주시면 좋겠다는 희망사항이 하나 있습니다.
그리고 오늘 나온 이야기 중 한 가지만 말씀드리면 이 이슈들이 워낙 글로벌하게 같이 나타나는 경우가 많아서 국제공조가 언급이 되었는데 제가 와서 보니까 다른 외국기관과 협조하는 그런 논의가 진행되는 것들이 있고, 약간 저로서는 영어로 “Nicely Surprise” 이런 표현을 하지요.
그러니까 외국기관과 연락할 때 굉장히 반갑게 반응하는 경우들이 꽤 있고 그중에서 실무자 입장에서 반갑기도 하지만 약간 당황스러운 것은 보통 한국식 관행은 MOU를 체결하고 일단 현실적으로 거기서 멈추는, “체결했습니다”라고 보도자료를 내고 멈추는 것이 익숙한 경우가 많습니다.
그런데 오히려 외국기관에서는 MOU는 MOU인데 그러면 구체적으로 무엇을 하고 싶은 것이냐, 뭔가 구체적인 액션 아이템을 만들어서 곧바로 하면 좋겠다는 식의 반응이 와서 그러면 ‘정말 무엇을 해야 하나?’ 그런 작업들을 지금 실제로 몇 가지 진행하고 있습니다.
그런 점에서 우리나라 개인정보 보호법을 포함해서 한국에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 또 같이 교류하고 싶어 하는 맥락의 관심들은 굉장히 많이 보이고 있어서 저희 위원회의 역할도 굉장히 중요하고 우리나라 기술현황이나 여러 가지 것들을 보는 외국에서의 시각 이런 것들을 우리가 앞으로 잘 정비하고 잘 만들어가야겠다는 맥락의 책임감도 느끼고 있습니다. 그래서 여러 위원님이 주신 말씀 잘 반영하도록 하겠습니다.“]

의장 윤종수 : [“고맙습니다.
그러면 오늘 제4차 회의는 이 정도로 마무리할까 합니다. 마지막으로 제5차 회의 안내를 드리면 세 번째 수요일이지요. 11월 16일 오후 3시에 이번 과제는 ‘자율 이동체 산업과 개인정보’라는 역시 흥미진진한 주제인 것 같습니다. 현재 황창근 위원님 발제 그리고 이옥연 위원님 토론은 정해져 있고 추가 발제자와 토론자는 다시 공지를 드릴 예정이라고 합니다.
그러면 11월에 뵙고, 오늘 「2022-2023 개인정보 미래포럼」 제4차 회의를 마치겠습니다.“]

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